(三次マスコット動物園)へのリンク用記事です。

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新しい記事は下記記事からです。

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(^o^)!!、モミモミオーナメント。

tweetyさんに前回の(momimomi用のペーパークラフト)に続いて、モミモミオーナメントを作成していただきました。

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今回は4色、しかも表情までそれぞれ4種類違えてあります。
ペパクラ化する為に、元となる3DCGデータを、フルスクラッチして作成されたようです、驚きです。

bKoro07-2.jpg
 
こうして並べて有ると、ファンシーショップとか、民芸品売り場に飾って有りそうです。
このオシャレな感覚は自分には有りません。



tweetyさんの解説及び、配布ページ。 



前回のペパクラが私に難しく、私でも作れるように簡易版ペパクラとして作成していただいたようです。
自分でも作れるか一個だけ試しに造ってみました。

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何とか合格点、前回のペパクラの様に、心の目で見たり、強烈なソフトフォーカスを掛けなくても大丈夫なようです。
干支マスコットのコロが完成したら、全種類作って壁に掛けておこうと思います。





次に干支マスコットコロの進行状況について。

後述のアクシデントが有ったものの、確実に進行中です。

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今日は肉球を付けました、之で部品はほぼ揃いました。

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手の指は4本にしました、本当は前足5本、後ろ足4本なんですが、いわゆるディズニー方式です。
後は形を整えて、いよいよパーツ分けなどして、Poserでのフィギュア化に入ります。





今日の後書き。

(T_T)、先程も書きましたが、年初に続いてアクシデントが有り、一時CG創作を中断していました。
簡単に言うと、脊椎の軽度捻挫です。
軽度とは言え脊椎ののは自分にはきつかった、冷汗が出たり食欲が減退したり、夜痛くて眠れなかったり。
之は動けるうちにと、観念して始めて整形外科成る所へ行きました。
ちょっと怖かった。
でもレントゲンを撮ってもらったところ、幸い脊椎になにも異常は無いと分かりました。
ホッとしました。
どうやら先日無理な姿勢で作業を続けたのが祟ったようです。

結局強めの痛み止めやシップを貰って、それだけで受診は終わりました。
そのおかげで今は嘘のように回復しました。
今日に成って痛み止めの薬の服用は止めました。
強いのでやたら眠く成ったり、又胃も荒れそうだったからです。
治癒の為ではなく、あくまで痛み止めなので、必要なければ止めて良いのです。
それでも痛みは出ないので、無理さえしなければ、もう大丈夫なようです。

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来年の干支マスコット、その名は!

来年の戌年の干支マスコットに何を造るか決めました。
その名はKORO(コロ)、子犬のコロです。

コロは私が幼稚園か、あるいは小学生低年の頃、家で飼っていた子犬です。
ちょっと不思議な思い出の有る子犬で・・・
ある日コロは突然行方不明に成ってしまい、自分は幼いながら心配し寂しい思いもしながらすごしていました。
ところがそれから2~3週間(まだ幼児だったために正確に覚えていない)両親がコロが見つかったと言って、大きな犬を連れて来ました。
幼いとは言え、こんな短い期間で、犬がこんなに大きく育つものだろうかと奇妙に思ったものの、両親がコロだと言うのに幼い自分は抗いようもなく之はコロだと思う事にしたようです。
毛皮の色が同じだったし、確かに顔が同じだったような・・・
果たして真実は・・・

とかいう不思議な思い出の有る子犬のコロです。
大まかなモデリングの下絵が出来ました。
まずぼんやりしたコロの記憶を思い出し思い出ししながら描いてみて、

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それを基に2面図にまとめたのが下図です。

bKoro03.jpg

なんか思い出の絵と随分違ってしまったけれど(*_*)。
モミモミみたいに半擬人したいと思ったらこうなりました。
例によって更にモデリングしていくうちに変わると思います。
又、モミモミみたいにトゥーン対応モデルにしようかなとも思っています。



次に、ようやっとtweetyさん作成の(momimomi用のペーパークラフト)を組み終えました(#^^#)。
今は飾り棚の真ん中に鎮座しております。

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このつぎはぎ凸凹感は(T_T)!。
tweetyさん、不器用でごめんなさい(T_T)。
いやいや、ところが自分には秘術が有るのです、それは心の目で見るなのです(^^)/。
するとまるでデビットハミルトン(←誰?)かと思わせるソフトフォーカス!!

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デビットハミルトン(←だから誰)をも遥かに上回るソフトフォーカス!!ドヤァ!!!。
キラキラ輝いて見えます。
でも実際、心の目で見なくても2~3メートル離れてみたら立派な置物に見えてしまいます。
可愛いです、宝物です(^.^)。
あのデジタルデータだったモミモミを実体化したらこうなるのか、なんだか不思議かつ感慨深いです。
こうなったら自分も何らかの方法で、マイマスコットを3Dプリントしてみようかなと本気で思うようになりました。



後書きに変えて其の①。
今日のZBrushCore超入門講座のお勉強・・・は
part3の2、球体を組み合わせてウサギを造るまで来ました。

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まるで亀のごとくの遅さながら確実に進めております、
気が付けば本の真ん中あたりまで来ました。



後書きに変えて其の②.
一方Shade3Dのメルマガ連載「VRコンテンツへの道」ですが・・・
このままでは付いて行けなさそうに成りまして(^-^;・・・
どうも商品化出来る程のVRコンテンツを造るための講座のようです。
自分としてそこまで考えていなかったので、全部をやってみる気力が持てない位の難しさに成ってきました。
とは言え、
Shadeのスクリプトやプラグインの基礎知識やそれらを自作して背景の建物を造るとか、
難しいとは言え(Unity)でVRコンテンツを造る時の留意点とか、興味深い話も出てくるので、此処で止めてしまっては勿体ないです。
自分の理解できる範囲で、また無理なくモデリング出来る範囲で進めてみようと思ってます。
まずは超簡易型古民家のモデリングから始めて見ようと思います。

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残暑お見舞い申し上げます。

残暑お見舞い申し上げます。
暦の上ではギリギリのお見舞いに成ってしまいましたが、体感的にはまだまだ暑中真っ只中と言った感じではないでしょうか。

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使用アイテム
浴衣mamomamoさん。
後述のホオズキとの連想で、浅草寺江戸暦HONEYさんの雷門(和風展参加賞)を配しました。
柴犬、電脳箱庭はるさんと、HONEYさんの合作。
そして私の3Zi_MOMILITAと、
tweetyさんのMOMILITA用髪と付けまつげとハイビスカスです。

前景のホオズキは来年の和風展用に造ってみたものです。
まだ早いと思われるかもしれませんが、まだ実が付いている最盛期に、観察しながら造る必要が有りました。
私の場合、どの様に茎に実や葉っぱ付くのか、その法則と言ったものを理解しておかないとモデリング出来ないからです。
写真だけでは難しいです。

まだ仮ですが一応以下の様に成りました。

b_hozuki01.jpg
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まだ質感や実や葉っぱの付き方が不自然ですが、それらは写真を見ながら詰めていけると思います。
流石に来年の事なので、これ以上モチベーションが保てませんでした。




今回はあまりブログ記事にする題材が無いなあ、と思っていたら、なんとtweetyさんが(momimomi用のペーパークラフトを造ってくださいました!!

600momimomipepakura01.jpg

私のモデリングキャラの初のリアル3D化でも有ります!!
勿論早速作って、今回の記事にアップしようと試みたのですが、
tweetyさん、申し訳ない

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なんだかぐちゃぐちゃに成りこれ以上続けられなくなって成ってしまいました、根性なしですみません。
自分がこんなに不器用だったとは思わなかった。
不器用と言うより無理に急いだのがいけなかった。
実は一部組立も間違っている事が分かりました。
一応今回は仮組という事で、どのように組み立てれば良いのか分かったので、もっと丁寧に切り抜いて、時間を掛けて再リベンジしよと思います。
完成したら再び此処にアップしようと思います。

という事でtweetyさんによる完成写真は此方。

600momimomipepakura02.jpg

う~ん、やっぱり可愛いなあ・・・
是非完成させて机の上に飾っておかねば。



今日の後書き。
その一。
ZBrushCore超入門講座のお勉強は相変わらずまったりスピードでは有りますが続けております。
今はPart2、色々なブラシの使い方に入っていますが、Part1に比べて使えるブラシが増えた分、解説に付いて行くのが楽に成った気がします。

Z2-1.jpg

其の二。
Shade3Dの「VRコンテンツへの道」は第三回に入りました。
今回はなんと、「木造軸組構法」の「伝統工法」のモデリングに付いてでした@@!
もう之はHONEYさんやはるさんの分野です。
彼らのモデリングに比べたら簡単な部類なのかもしれませんが、自分には十分すぎるほど本格的なものです。
次回に続くようなので、何処まで付いて行けるか分からなくなってしまいましたが、良い機会なので、本格的な建築モデリングも体験してみようと思ってます。

今回はVR空間でリアルタイムに動かすための、データを軽くするテクスチャマップを一枚にまとめる方法と、

bkoTatemono01-2_image.jpg

それをポリゴンの柱にマッピングする方法でした。

600bkoTatemono01_image.jpg

4種類のテクスチャマップを一枚にまとめる方はうまく行ったと思うのですが、Shade3Dでのポリゴンへのテクスチャマッピングの方は良く分からず、一応仮張りです。
(テクスチャのU値の0.0~1.0を超える形で指定してます。)と言う解説が良く分からず、その解説図も同じように表示する方法も分からず、今の所出来る範囲で張り付けております。
その内分かるかもしれませんが、自分の場合、あくまで自作したVR空間の中で歩き回るのが目的なので、此のままでも良いかなと思っています。


(8月30日追記)
その後、tweetyさんが謎を解いてご教授してくださいました。(テクスチャのU値の0.0~1.0を超える形で指定してます。)と言うのは、テクスチャ画像よりはみ出るように設定せよ、という事だったらしいです。之で幾ら長くてもシームレス画像が伸びずにタイリングされるように成りました。
設定画像も解説図の様に出来ました。

bkoTatemono02-1_image.jpg

其のままでも先に進めはしたのですが、出来たら全て理解して進めた方が良いのは勿論の事です。
今後も理解できない部分は、tweetyさんには重々ご迷惑と思いますが、災難だと思ってもらって質問してみようと思います。
勿論自力で調べて、なおかつtweetyさんに与力が有る場合だけですけど。


其の3。
ホオズキも目処が立ったので、ぼちぼち次回の自作モデリングも何にしようか考えたいと思います。
勉強ばかりではつまりませんし。
来年の干支マスコット作りはまだ早すぎるかな、いや、今のペース配分だと、そうも言ってられないかも・・・





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3Zi_GlassHorse(ガラスの馬)の配布

ガラスの動物シリーズの最新作、3Zi_GlassHorse(ガラスの馬)が出来ました。
(クリックで大きくなります)

12003Zi_GlassHorse03.jpg
 
①3Zi_GlassHorse(ガラスの馬)はPoser用の馬の置物マスコットです。
フィギュアなので好きなポーズを取らすことができます。

②ポーズは馬の歩く・トロット・ギャロップ・ジャンプ等、12種類が入っています。
(クリックで大きくなります)

12003Zi_GlassHorseP01.jpg

③馬の前後足にインバースキネマティクス(IK)が設定してあります。
フィギュアメニューからオンにすると有効に成ります。
フィギュアメニューの対称(シンメトリー)でポーズの左右対称が使えます。

アームスタンドにもインバースキネマティクス(IK)が設定してあります。
同じくフィギュアメニューからオンにすると有効に成ります。
Arm03を掴んで動かすと、位置合わせが楽に成ります。

④マテリアルはガラス・金属質感等、11種類が入っています。
ほとんどkyotaroさんのPoser11用のSuperflyレンダマテリアル集、
http://rutenshikai.blog63.fc2.com/blog-entry-556.html
を参考に作成しています。
(尚、Poser11のSuperFly用のマテリアル設定でリンダリングしているため、FireFlyではレンダリング結果が違ってきます。
ただしFireFlyでも似たようにレンダリングされるように設定されています。

DSではマテリアルを再設定しないといけないと思います。ポーズ等の動作は支障なく使えると思います。)
(クリックで大きくなります)

12003Zi_GlassHorseM01.jpg

☆(追記、尚、M6マテリアルはPoser10及びPoser11のみに入っているマテリアルノードが使われているため、下位バージョンのPoserではレンダリングされません。他にも下位バージョンでは、見本の絵の様にレンダリングされない可能性があります。)

⑤飾り台(ArmStand)のスタンドにガラスの馬がペアレントされています。
移動したり拡大縮小させる時は、ArmStandのBodyで調整するとやり易いと思います。

⑥従来のガラスの動物シリーズにサイズを合わせた為にかなり大きいです。
なのでArmStandに合わせて、サイズを20%に縮小して入れています。



宜しければ下記リンク先skydriveからどうぞ。

3Zi_GlassHorse(ガラスの馬)のDownload。 

尚、今回はアームスタンドも他のフィギュアや小道具に使えると思い、別ファイルでアップしました。
馬に付いているのと同じものですが、一々馬と分けて使うのも面倒と思い、別ファイルでアップしました。

3Zi_ArmStand(アームスタンド)のDownload。 





子供の頃(結構大人に成っても)、動物の絵を描くの好きで、中でも馬の絵を描くのが一番好きでした。
なので捜してみると、沢山馬の絵の資料が有りました。
自分でみても一向に上手く描ける様にならなかったので、それらの資料は無駄に成ったと思っていましたが、結局それが今回、大いに役にたちました。

今後はメール配信されるShade3Dマガジンで「月イチ新連載!「VRコンテンツへの道」!!」の二回目で紹介されている「Substance B2M 」と言うソフトを勉強してみようと思います。
折よくSteamで割引中だったので買っておきました。
直接VRには関係ないですが、テクスチャマップ造りがより本格的に造れるソフトのようなので、自作アイテムを造る時にも役にたちそうです。

ZBrushCore超入門講座の勉強は、ガラスの馬が追込みに成った時点で、しばらくサボっていました(;^_^A
勿論又、再開します、きっぱり!

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