モスラ オマージュ

好きな怪獣映画、モスラのオマージュ絵を作製しました。
(クリックで大きくなります)

1024jMo-Th-Ra14-4.jpg

(主な使用フリーアイテム)
東京タワーは洗脳箱庭はるさんです。
小さな妖精で分かりにくいですが、妖精服はsioneさんの(sione-Aiko3-BreezedDress)です。
其の他、3Zi_EggArt01(3Zi_エッグアート01)・花ガザニア・繭は自作です。
ガザニアは作製中で経過を後で書きます。
Dawnのこの絵に合う衣装はありませんでした。
そこで、Dawnにデフォで付いている、ClothigResourという謎の衣装を着せて、その胸とHipにヘアルームで、いかにもモスラらしいふわふわした毛を生やしました。
その後、胸とHip以外の衣装部分は非表示にしました。
一応設定を下に貼っておきますクリックで大きくなります。

bGazania05.jpg

胸はこの設定でほぼ理想的ですが、Hipは今一かなと思います。

・・・・・・・・・

先日『パシフィック・リム』というハリウッド怪獣映画を見まして、久しく忘れていた怪獣映画萌えにすっかりはまってしまいました。
その時、やってみたいネタ帖に、ふと浮かんだ繭から美女モスラが出てくるシーンを書きとめていたのと、PoserやDS用のニューフィギュアDawnも使ってみたいと思っていたので作製してみました。

(renderosity)(artistside)にもアップしました。
renderosityへのアップは少し試して見たいという思いもありまして。
renderosityだとゴジラならともかく、(MOTHRA)と言っても分かる人はいなさそうですが、実は海外にも結構コアなファンがいるらしい。
もしそう言うコメントが一人でも頂けたら面白いなと思っていました。
そしたら案の定、ファンだというコメントがお一方いらっしゃいました(^^
一人でも大した物です、まずはリアルでモスラの世界的な認知度を実感できて嬉かったです。


・・・・・・・

次に作製中のガザニアの途中経過です。
前回書いたように一輪の花はほぼ出来ていました。
でも今回は如何に効率的に画面いっぱいにそれを並べられるかでした。
最初、各花をランダムに並べていたのですが、それではかえって不自然でした。
花は大方太陽の方を向いて咲きます、ガザニアもです。
そこである程度方向を同じにして並べました、その方が絵にもし易いようでした。
地面に咲いた状態と、空中に浮いた装飾用のと2種類造りました。
それを広がるモーフ(spread)で拡大縮小できるようにしました。

bGazania04.jpg

実際絵に使ってみました。

bGazania03.jpg
牛は私のLittleCowSet(リトルカウセット)です。

上は割りと簡単に配置できました。
まだまだ花の大きさとか工夫は要りますが、方向として之で良さそうです。
実はモスラの絵に、繭から花が溢れだしてくる感じで使おうと思ったのですが、まだまだ無理があり使えませんでした。
こうして絵にしてみないと分からないこともあります、自分で使えるなと思えるまで完成度を高めて行こうと思います。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

機械の星のプリンセス

このほどartistsideフレンドのfutenさんがPoser関連海外販売サイトRenderosityでベンダー(データの売り手)になられました。
Renderosityでデータを販売までこぎつけるにはデータの完成度ばかりでなく、数々の手間を英語の壁を乗り越えて行わなければならずかなり難しいと聞いています。
第一弾は近未来型バイクF.FLAT01Rでした。
ちょうど新PCで試したいと思っていた題材にぴったりだったので早速使用させてもらいました。
(クリックで大きくなります、artistsideにはもっと大きな絵をアップしました)

800MechanicalStar05.jpg

少年の日の青春への旅立ちに連れ添い、また見送る機械の星のプリンセスの図であります(^^;

バイクには詳しくないけど、それでもバイクの基本はしっかり抑えたオリジナルメカデザインになっているという事だけは分かります。
Hiro4のPoseはレンダロ第二弾F.FLAT01Nの中のM4ポーズを使わせていただきました、自分ではこういうバイクに乗ったポーズ作りがままならず助かりました。

F.FLAT01Rバイク。
F.FLAT01N(F.FLAT01Rのadd-on)F.FLAT01Rの別バージョンや多数のM4V4のポーズがセットになってます。自分としてはこのポーズ集がとても気に入っています、バイクの知識のある人が作っただけに使うと絵がさまになります。

そして機械の星のプリンセスの衣装はMMCapeCoatsetForV4
Hiro4の衣装はMMBlousonSetForM4
勿論ともにmamomamoさん、自分の思い込みであることは重々承知の上ですが、この絵の二人の組み合わせのために作成された衣装のように思えました(^^;

背景に見える機関車は電脳箱庭はるさんの国鉄9600形蒸気機関車です、機械化都市にも不思議と良く似合います。

HIRO4のキャラクターはManiHoniさんのZowie for M4H4です。
V4キャラはお気に入りのテクスチャを充てA4モーフなどいじって設定してみました。

・・・・・・

五角形のパネルはイラレで五角形を描きShadeにインポートし立体化しました。

Pentagon01.jpg

それをPoserにエクスポートしマテリアル設定しました。
今回はIDLレンダだったのでIDLの環境値が発光するという特性を活かし、軽く光る五角形パネル面光源にしました。
軽くというのがわずかにレイトレ反射で虚像が写りこむようにしたかったからです。
強く光らすと反射像が見えなくなってしまい、その按配が難しかったです。
まだ自信はないですが今の所こんな感じ↓にしました。

Pentagon03.jpg

IDLの環境値で面光源を作成する方法は流転四界ぶろぐの此方(あんさーてん。)の記事内にあります。

今までのPCでは重くて事実上使えなかったIDLが、32ビット版Poser8Eでも思った以上に軽く使えるようになりほっとしました、これからもいろいろ試して使っていこうと思います。
ただ今回はレイトレースバウンズ(レイの反射回数)を1に設定しないとフリーズしてしまって出来ませんでした、反射面が広いからかもしれません。
試しにIDLを使わずレイトレースバウンズを4にしたのと比較レンダリングしてみました。
レンダリング設定以外ライトなど全て同じです。
ポストワークはしていません、その方が良いのじゃないかと言われたりして(^^;

Pentagon02.jpg

ライトは上からキャラを照らす主となるスポットライトが一灯、それに地下都市用に弱いスポットライトを2灯です。
下のIDLレンダ使用の方はパネルの環境値をわずか(0.2)しか設定していないのであまり光っていませんが、それでも面光源の効果が顕れているのが分かります。
IDLの効果がよりはっきり分かるのは地下都市の背景部です。
有名なDAZのフリー版Dystopiaを使ったのですが、IDL不使用の方の影で見えにくい部分がIDLレンダではより自然にレンダされています。
これはDystopiaの窓の所に加算系のノードが使われていて発光している為もあるかも。
レンダ時間はIDL不使用の方は見る見るといった感じ、IDLレンダの方はその倍くらいであろうか、でも早かった。





忍法 落葉隠れ!

伊賀の影姫!!
懐に忍ばせた落葉を振りまき身を隠す、其の名は落葉隠れ!
最強の忍法である。

いい加減なことを書いてすみません(^o^;;
(artistsideの秋祭り2011にも参加しました)

550kagehime03-2.jpg

忍者衣装はmamomamoさんのMMNinjaSuit01ForV4です。
いつものように秋ファッションと思い込んでいたので意表を衝かれビックリしました(^^;
実際のクノイチがどういう衣装を着ていたのか詳しくないですが、初の本格的忍び衣装だと各所で評判を聞いています。

キャラクターはpinoさんのbabyfaceA4です、少しアレンジしています。

刀はhisayanさんです、柳生十兵衛用の脇差を使っています。

落葉は私の(落葉セット2 改)です、いつもmamoさんに秋が来ると思い出してもらって使っていただいてありがたいです。

(New FallenLeaves set Download) 

・・・・・・

グラスドッグ作製覚書
(以下の方法は既存のフィギュアなどに使うとMATポーズやマテリアルコレクションが使えなくなるので、自作する時以外は余り関係ないと思う。
自分用の覚書に書いたので読み飛ばしてもらうか、興味のある方だけでも目を通してもられば幸いです。)

・・・・・・

続いてグラスドッグに新展開があったので覚書しておこうと思います。
実はマテリアル設定が大方終わり、最終調整をしていました、何しろ透明体であるガラスなので背景や照明をある程度しっかり設定してお試しレンダしないと確たるものは分かりません。
其の過程でレイトレーシング用のマテリアルが参考にしたkyotaroさんのカクテルセット用のものにそっくりなので配布して良いかお尋ねしました。
幸い許可していただきました(^^
その際、気になることを二点知らせていただきました。

一つは自分でも気にしていた目のマテリアルです、之は相当難しく感じられ諦めかけていました。
ヒントをいただいたので頑張ってみる事にしました。

もう一つはグラスドッグの体のマテリアルグループ名が"hip"になっていると言う事です。
コレには変だと気がつかづに無頓着でいました(^^;

此方は対処法を教えていただいたのですぐ修正しました。
テキストエディタで PoserのCr2とObjファイルをhipから"body"や"skin"等に書き換えてしまおうというものです。

特にObjファイルの書き換えは初めてだったので忘れないように覚書しておこうと思います。

・・・・・・

☆ Poserアイテムのマテリアルグループ名を書き換える。

objデータの"usemtl hip"を"usemtl body"と書き変えます。

バックアップを取ってからテキストエディタでGlassDog.objを開きます。
私はWinだったので一番シンプルなメモ帳でしましたが、他のOSやエディタでも同じだと思います。

b5GlassDog01-1.jpg

↑の①編集内の②置換をクリックします。

b5GlassDog01-3.jpg
 
置換設定画面が出てくるので①の検索する文字列にusemtl hipを
②の置換後の文字列にusemtl bodyを書き込みます。
③のすべて置換ボタンをクリックすると文字通り全てのusemtl hipがusemtl bodyに置き換わります!

そして緊張の一瞬!保存をクリック!

この後同じようにしてCr2はmaterial hipからmaterial bodyに書き換えます。

以上で終わりです。
一見難しそうですが、やってみるととても簡単でした。
もし方法を知らなかったらPoser上でマテリアルグループ名を書き換えることはできないと言う事なので、とても面倒だったと思います。
kyotaroさん、改めて有難うございます。

其の後、Poserを立ち上げてグラスドッグを読み込んだら魔法のようにマテリアル名がhipからbodyに書き換えられていました(^o^
以前からマテリアルグループ名を書き換えられたら便利だと思っていたので、それが解って良かったです。
注意しないといけないのはマテリアル名が変わってしまうので変換前に設定していたマテリアルコレクション(多分MATポーズも)は使えなくなると言う事です。

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長くなるけど途中経過

↓がレイトレースマテリアルのお試しレンダ。
目までガラスにすると体と溶け込んでわからなくなった、色ガラスにするヒントをいただいたので頑張ってみる。

b5Ray tracing

↓は以前書いたカラーグラス、よりオパルセントグラスのイメージに近づけてみた。
けどコレも目に違和感があるので何とかしたい。

b5Colored glass

↓はUVマップに画像を描いて貼った物。
不慣れもあってこれ以上線が引けなかった、もうこれ以上弄くらない方が良いと思う。
目はコレで良いかな・・・

b5Image map

La Vie en rose(バラ色の人生)

forum3Dのお題でレンダ■古典にLa Vie en rose(バラ色の人生)を提出してきました。

550La Vie en rose03-2

シャンソンの古典、バラ色の人生を歌うている歌手をイメージしました。
詞もメロディーも明るい内容なのに、子供心に聞くとアンニュイな気持ちになってしまう不思議な曲でありました。
当時は知りませんでしたが、後に知るところ、作詞、又歌っていたディット・ピアフのその後を暗示しているようでもありました。
日本では今でも何人かの歌手が歌っているのを聴けますが、何でも本国フランスではこの当時の唄を歌う歌手はめっきりいなくなり、日本の歌手が行って当時のまま歌い上げると、フラン人は皆、大喜びするのだそうです。

youtubeのバラ色の人生(訳詞付) / エディット・ピアフ

キャラクターはpinoさんのbabyfaceA4です、少しアレンジしています。
バラは全てsannzi_RavenRoseHairCorsage、by sannziです。

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ポリゴンワンコ作製日記
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ポリゴンワンコは・・・と何時までも仮の名前でも変なので一応名前を付けました。で、

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グラスドッグ(Glass dog)作製日記 なんてのは如何でしょうか?
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ほぼボーンの組み込みと関節の調整が終わり、その結果、念願のお座りしてお手も出来ました。

bGreyhound03-02.jpg

その際、気が付いた事などこまごま書いておこうと思います。

・・・・・
☆ yzx→zyx?

まず下図の胸とお腹のジョイントエディタの調整について。

bGreyhound03-03.jpg

↑○で囲んだ所がzyxとなっていますが、デフォルトではyzxとなっています。
普通そのまま使いますが、犬などの横向きの胴体の場合はzyxに切り替えないと上手く動かせないようです。
普段フィギュアを使うだけなら気にしないでも良いことですが、面白いなと思ったもので書いておきます。
尚、他の手足、首、頭などはデフォルトのyzxのままです。

・・・・・・
☆ 次に少ないポリゴンで歪が出ていない秘密について。

お座りポーズで特に後ろ足が少ないポリゴンでは歪が出るのではと思っていました。
事実出ました、ポリゴンが歪むと微妙な影が出て美しくレンダできません。
其の解決にはポリゴン数を増やせば良いのですが全体のバランスからあまり後ろ足だけ増やしたくありませんでした。
そこで考え付いたのが関節の継ぎ目部分に、見えないくらい近づけて挟むように線を入れることでした。

bGreyhound03-04.jpg

↑図では分かりにくいですが赤枠の所、関節の継ぎ目を極短い間隔でポリゴンを切って三本線にしました。
こうした後、関節を動かしたらポリゴンの歪が殆ど見られなくなりました。
想像するに見えないくらい細いポリゴン部分が歪みを吸収しているのではと思われます。
上手く行ったので体全体の関節部の継ぎ目に全て同じ処理を施しました。
何しろ目に目ないくらいの幅なので殆ど処理以前とポリゴン数は同じに見えます。
それでもお座りポーズをさせた時、変な形になった部分の二箇所だけポリゴンを切って増やしました。

bGreyhound03-05.jpg

↑今後こんな具合でポーズをとらせながら変な部分はないか確かめて、造形部分で気になる所があったら修正などしようと思います。
それが終わったらいよいよガラス質感や、出来たら折角UV設定もしたので模様入れなどしてみたいです。


怪談ノスフェラトゥ

昨晩forum3dの(お題でレンダ■過去のお題リベンジ)で(怪談ノスフェラトゥ)を提出しました。

以前一度吸血鬼ものをアップした事があり、スタイリッシュな怖さを出したのだけど、すっかりお笑いになってしまった苦い思い出があり、リベンジのつもりでした。
ところが過去のどのお題を見ても其の絵が見当たりません、F3Dだった事は間違いないのだけど一体あの絵は何処へ行ったのだろう・・・

(注!クリックで大きくなりますが、ホラ~の苦手な方はご注意ください)
800Nosferatu02.jpg

ノスフェラトゥとは、ホラー映画の解説書には必ず出てくる吸血鬼映画の元祖と言える無声映画です。
版権の関係でノスフェラトゥとなっていますが実際の原作はブラム・ストーカーの吸血鬼ドラキュラです。
先日BSプレミアムで放映される事を知り慌てて録画予約しました。
怪物映画というだけでなく映画史的にも有名な映画だったので見られて嬉しかったです。

私が以前聞いた話ではノスフェラトゥを演じた舞台役者マックス・シュレック氏は、初めてメイクアップした自分の顔を鏡で見たとき、あまりの怖さに失神してしまったそうです。

今回は何故か日本に現れたノスフェラトゥが官能的な浴衣美人に襲い掛かると言う設定です。
映画では貞淑な人妻にうつつを抜かし時を忘れ、朝日を浴びて消えてしまいましたが、果たしてこの官能浴衣美人はノスフェラトゥを倒す事ができるのでありましょうか・・・

ノスフェラトゥはM3RRの顔を一生懸命いじってみました。
M3RRはDAZのM3のローポリ版ですが耳が尖ったり顔の変化にも多様なギミックが仕込まれて、今回のような用途にはM3やM4より最適なフィギュアです。
テクスチャはjezzさんのaloisを加工しました、なにしろ元がjezzさん作なので結構吸血鬼らしくなったと思います。

浴衣はmamomamoさんです、DCに変換しています。
官能浴衣美人はkobamaxさんのTwo faces for Aiko3です。
高級旅館に見立てた部屋はHONEYさんの書院座敷です。

☆追加でライティングの事も少し書いておきます。

レンダリングはPoserです。
夜のシーンだったのでIBLの画像にPoserランタイムのTexturesフォルダからHDRVFX>HDRVFX_albany_night_v_002ccを指定しました。
HDR画像なので、マテリアルルームでライトノードのIBLコントラストを1に設定しました。

他にもノスフェラトゥは影の使い方が特に評価されている映画なのでスポットライトを2灯使いました。
其のうち一灯は木の枝が細かく写っている影用の画像を繋ぎました。
そうすると細かい枝が血管のように見えて吸血鬼映画の雰囲気が出るのではと思いました。

・・・・・
ポリゴンワンコ作製日記
・・・・・

どうせ造るのならと思い出来るまでをミニ日記風に記録しておく事にしました。
途中で頓挫する可能性もありますけど(^o^;
それではポリワンコのモデリングが終わったところから始めます。

↓前回書いたUVマップの展開図です。
フィギュアに模様を張らない場合は必要有りません。

uv550GlassDog2.jpg

↑上の方の一番長いのが頭首胴の背の方、その下が腹の方です。
頭、首、胴、とばらばらにした方が正確なUV展開が出来るのですが、そうすると頭から胴体まで続くような柄を入れるのがとても難しくなります。
何処まで繋げるかバラスかが毎回悩みどころです。
この絵をテンプレートにして柄を描くとポリゴンワンコに模様を貼り付けることが出来ます。

↓いよいよPoserに持ち込んでボーン設定です、コレをやっておくとポリワンコに自由にポーズを取らすことが出来ます。

550Greyhound04-2.jpg

取り合えづ頭と首の関節の調整が出来ました。
このとき囲いの所の元が yTran zTran xTran という所をそれぞれに合わせてTwist Side-Side Bend と書き換えておくと仕上がりがスタイリッシュになります。
実は最近気が付きました(^^;

550Greyhound05.jpg

↑頭、首が動くようになりました(^^
こうしてフィギュア化するとポーズごとに何個もモデリングしなくてもすむ訳です。
動かしても各ポリゴンの面が妙に歪まずにレンダリングできたのでひとまず安心しました。
後は地道に各関節の調整が続きます。
目標は座ってお手です。
プロフィール

SanziSannzi

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