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埴輪の馬、作製日記の続き

来年の干支マスコットとして作製中の、埴輪の馬の造形モデリング部分が終わったので、一旦まとめました。
下図はまだ仮ですが、こんな感じになるのではと思います。
(クリックで大きくなります)

b3Zi_HaniwaHorse18-3.jpg

室内と花は江戸暦HONEYさん
干支の台は電脳箱庭はるさんです。

埴輪馬の構成は、Poserフィギュアの裸馬と、それにペアレントして装着する、頭部用馬具と胴体用馬具でワンセットです。

b3Zi_HaniwaHorse17-0.jpg

11月中にモデリングが終わったので、今後は材質設定や、テクスチャマップ造りをしようと思います。
テクスチャマップでは、民芸風の可愛い柄が描けたら良いなと思っています。

・・・・・・・・

以下は製作日記です。
(以下クリックで大きくなります)

馬具を頭部と胴体部に分けてモデリングしました。
自分の場合は一旦此処まで造り終えた後、軽量化の為に本体に隠れて見えない部分や、余暇なポリゴンの線を消します。

b3Zi_HaniwaHorse19-1.jpg

但し消しすぎると角々したり、UV面が歪んだりして、加減が難しいです。
どこまで消すかは、その人のポリシーや、モデルの用途に寄るのだろうと思います。
それと、その人の技量と・・・私はそこが不足しているので、なかなか消し切れません(T_T)
Poserの場合、脚の関節など、面を歪めて曲げる場合は、余り消し過ぎない方が、滑らかに曲がって良いのではと思っています。

ポリゴン線を消すのは自信がないので、本体に隠れて見えない部分を徹底的に消したのが下図です。
これでようやく馬具も完成しました。

b3Zi_HaniwaHorse19-2.jpg

本体も表示して、細部に変な部分がないかチェックして、埴輪の馬造形モデリングの部分は一応終了です。

b3Zi_HaniwaHorse19-3.jpg

但し、Poserで動かしていて、不都合があれば、修正する事も多々あります。

先ほども書きましたが、今後はマテリアル、材質造りです。
基本の埴輪、土偶風マテリアルを一つ。
それに素焼きに彩色して模様を描き加えたもの。
陶器風の艶々したのとか、時間が許せば色々試してみたいです。
何個もCGデータを作製しているうちに、この材質造りもモデリングにはとても大切だし、難しい部分なんだと思うようになりました。
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ワイルドライダーキャット@@!

少しお知らせが遅くなりましたが、先日tweetyさんに、momimomi用(アメリカンバイク【AmericanBike】)を作製していただきました。
まずは謎の怪盗美女(TeraiYuki2)と共にペロペロキャンディーで戦うダークライダーモミモミの図。
誰とどう戦うかは不明(T_T)?
(クリックで大きくなります)(artistsideにもアップしました。)

1024jWild rider Cat2

追記)ちなみにモミモミの衣装一式、スカルメット、ペロペロキャンディー含めてtweetyさん作です。
(TY2衣装はmamomamoさんのMML-CoatSet01ForTY2を使用しています。髪はMAYAさんの60’Fiip Styieです。)
(落葉、サクラの葉は拙作の(New FallenLeaves set (落葉セット2 改))を使用しています。)

momimomiにサイズを合わせたアメリカンバイクです。
バイク本体と三色カラーリング、其の他、バイク好きな人が喜びそうなポーズフィルも付いています。
配布先や、詳しくはtweetyさんのブログをどうぞ。
tweetyさんの解説ブログ(1)(2)

bWild rider Cat03

勿論サイズを合わせれば人フィギュアにも使えます。

・・・・・・・

ところで今回はPoserの大気の霞を使って奥行き感を出しました。
以前にも記事に書いた事が有ったのですが、どうもその時は難しく考えすぎていたようです。
(クリックで大きくなります)
bWild rider Cat04

まず、外回りにスカイドームなどをすっぽり覆いかぶせます。
これはPoserのライブラリーにデフォルトで付いているフィギュア内Placec内MicroCosm内Sky Domeが使えます。
(加えて書くと、スカイドームには、マテリアルで晴天、曇りとか、色んな空が結構沢山用意されています。)
どうも大気距離感は、一定の奥行きが設定されたシーンでないと効果が無いようです。

次にマテリアルルームで、大気ルートノードを開き、日本語版だと上の図の、①が距離感オン、②が距離感色(霞の色)、③が距離感終了距離で、霞で先が見え無くなる距離です。
他にも色々設定ボタンやダイアルがありますが、概ねこの三つを設定すれば、霞により距離感は表現出来るようです。
迷うのは③の距離感終了距離位だと思いますが、大きめに取って小さな画面で何度か試しレンダすれば、そう迷うことなく設定できると思います。

☆・・・・・・・・☆

次は埴輪の馬作製日記の続きです(^^
本体のUV設定が終わり、Poserでの細かいフィギュア設定も終わり、マテリアル設定を除き、ほぼ本体の作製は終わりました。
後は馬具、装飾品の作製に移ります。

電脳箱庭のはるさんから、増上寺の三門「三解脱門」をお歳暮に頂いたので、早速鎧姿のハニワ君と共に記念撮影してみました(^^
この絵にもPoserの大気設定で霞を使用しています。

sanmon01.jpg

な、なんと威風堂々たる三門でありましょうか!
ブラタモリでも出てきたと言うことですが、あまり詳しく知らないので、イメージが掴める位には調べて、和風やお正月絵などで使用させていただこうと思います。
Poserでリアルな風景画が作製できるので有難いです。

三門を覗く雪は、これもはるさんのブログで紹介されていた「Snow Machine2」を使用しました。
降る雪は拙作の(MovingSnowball(動く雪))を使用しました。

・・・・・・

さて前回ではPoserのフィギュア造り設定を書きました。
今回はUV展開の事を書こうと思います。
Metasequoiaの事なので使わない方には関係ないかも知れませんが、Metasequoiaがバージョン4になって、少し操作が変更になった部分があるので、覚書しておこうと思います。
何故かMetasequoia4のヘルプの目次で、UV展開どころかUVすら検索しても出てこないこともあります、どうやら記載されていないらしいと思っています。

まずUV展開で使用したプラグインの事をまとめてみます。
MetasequoiaVer4には、デフォルトで選択部処理に(Anguwrap)というUV展開用のプラグインが付いています、之は64ビット32ビット共に使えます。

これにプラスして以下のプラグインがあれば、とても便利です。
所がこれらは64ビット版では使えません・
(UVPowerUnwrap)(UVPowerTools)(mAstarTools)
この内(UVPowerUnwrap)は、(Anguwrap)とほぼ同じだったので今回は使いませんでした。
今回は説明を省きましたが(UVPowerTools)は細かい修正をする時便利で使いました。

今までのMetasequoiaはショートカットUでUV設定画面に移りましたが、4からは下図①をマッピングに設定して移行するようになりました。
(クリックで大きくなります)

b3Zi_HaniwaHorse11-1.jpg

次に上図②の選択ボタンを押すと、ようやっと以前のショートカットUを押した状態になります。
上図は埴輪の馬の胴体を表示しています。
次に③の(mAstarTools)という、切分け用のプラグインを使ってUVの切り分け設定をします。
薄い緑の線がそれです。
次に④(Anguwrap)でUV展開をします。
それぞれのプラグインの使い方は、それぞれに添付のテキスト取説に書いてあります。

(11月23日追加、もう一つ便利なプラグインがあるので追加しておきます)
Metasequoiaでは、左右対称の場合、片方だけ造って、もう片方はミラーを設定して造ります。
下図は左前脚を造って、それをミラーのフリーズ、さらにそれを切取りペーストして右前脚を造った図です。
其の場合右前脚のUVが裏返っているため、左右の脚に別の模様を描きたい場合反転しないといけません。
そんな時に便利なのが(数値UVeditor)です。
なくても反転は出来ますが有れば便利なので、入れておいて損はないと思います。
(又、胴体など、どうしてもUV展開が歪んで左右対称に出来なかった時も、UV設定した左半身をミラー設定して右半身を造ると言う時に使えます。)
大まかな使い方は、添付されている取り扱い説明書と下図を・・・クリックで大きくなります。

b3Zi_HaniwaHorse11-3.jpg

(11月24日、さらに追加、追加につぐ追加)
もうここまで書いたので、さらに加えて書いて見ます。
ミラーをフリーズして切取りペーストした部分はUVが反転しているので、下図のように見えません?
又これからの操作は①の部分の切り替えが必須になります。

b3Zi_HaniwaHorse11-4.jpg

それを範囲や投げ縄で等で選択すると見えるようになります。

b3Zi_HaniwaHorse11-4-2.jpg

それを(数値UVeditor)で反転させると、大概画面の外の見えないところに展開されます。
下図は便宜上、見えるところに移動しています。

b3Zi_HaniwaHorse11-4-3.jpg

それを大元の左前足のUV展開図の横に移動して終了です。

b3Zi_HaniwaHorse11-5.jpg

・・・・・・・

こうして全てのパーツで設定したのが下図になります。

b3Zi_HaniwaHorse11-2.jpg

無理やり一枚に収めたので、自分でもどこがどの部品か分からなくなってしまいました(^_^;)
2枚に分けても良いのですが、少し面倒になるので、なるべく一枚になるようにしています。
これから造る鞍や馬具などは、流石に別のマップに展開するようにしました。

・・・・・・・・

UV展開は、普通見る埴輪の馬なら無理して展開しなくても、Poserのマテリアル設定だけで何とか出来たと思うのですが、可愛い模様を入れたバージョンも造りたくなり展開しました。
自分だけの想像ですが、造られた当時は、軽く花柄などで飾られていたのではないかと思ったからです、それにはUV展開が必要でした。

この後、もう一度、Poserで丁寧にフィギュア化ボーン設定をしました、これはほぼ前回書いた事と同じなので省きました。
尚、脚の関節の位置など造り変え、埴輪の馬には必ず有ると言う、脚の蹄の窪みも造りました。
これで本体のPoserフィギュア化は、マテリアル設定を残して、一応終わりました。

脚のポーズはまだはっきりしませんが、あまり関節をはっきりするより、縫ぐるみの馬のように、緩やかに曲がるようにした方が良いかなと思っています。

b3Zi_HaniwaHorse13-5.jpg

・・・・・・・・

さて今後はいよいよ馬具や装身具の作製になります。
勿論造るのは始めてですが、まだ余裕があるのでじっくり取り組みたいと思います。

☆・・・・・・・・☆

オマケ。
ところで先日Win7用のInternet Explorer11を導入した所、Poser8とPro2012でライブラリーが読込めなくなりました。
フィギュア化の都合上8を使っているので慌てました。
幸い直近のシステムの復元ポイントがあったので事なきを得たけど、注意が必要です。
twitte上のHONEYさんやT2さんのコメントによると海外のPoserフォーラムでも取り上げられている症状らしく、Explorer10に戻すと大丈夫らしい、と言うことでした。








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2014年干支マスコット作製開始。

毎年造り続けている、恒例干支マスコット造りを始めました。
来年は午年、という事で馬マスコットです。
実はモデリングを始めて、最初に造ったのがハニワ君でした(後に(ハニワ君初号)としてリメイクしました)。
そしてそれに対になるように造りたいと思ったのが埴輪の馬でした。
好きだったNHK教育テレビの(おーい!はに丸)の影響も大きかったです。
その時造ろうとしてみたのですが、まだまだそれだけの技量が無く、すぐ諦めて止めていました。
そこで、この際、来年の干支マスコットは、ハニワの馬に再チャレンジする事にしました。

出来たらniseisyaさんの(ハニワ君鎧セット)を着せたハニワ君初号を乗せたり、他のマスコット達を乗せて遊べるようにしてみたいです。

まず鉛筆で下書きをしました。
東京国立博物館のブログにハニワの馬の解説があったので参考にしながら描きました。
↓下手だから例によって小さく(^_^;)

b3Zi_HaniwaHorse00.jpg

それをIllustratorに取り込み、モデリングの下絵にまとめました。
まず、はだか馬の下絵から。
最初本体、装具、鈴等装飾品を一体で仕上げるつもりでしたが、こうして下絵を描いているうちに、分離して作製した方が良いと思うようになりました。
こうしてIllustratorで下絵を描き始めた時点から事実上のモデリングの開始です。

b3Zi_HaniwaHorse05-1.jpg

次に装具、装飾品などを描きました。
埴輪の解説によると、埴輪の馬が作製された頃、モデルになった馬には結構オシャレな格好をさせていたらしいです。

b3Zi_HaniwaHorse05-2.jpg

上の二枚を合わせるとハニワの馬の完成です。

b3Zi_HaniwaHorse05-3.jpg

装飾品は詳細に描いてないですが、モデリングしながら作製して付け足していこうと思ってます。
以上Illustratorで描いた手順で3Dモデリングをしていこうと思う訳です。
今回は本体と装具装飾品の一部をMetasequoiaで、
装具の紐類をShadeで作製しようと思ってます。
やってみないと分かりませんが、紐類は体に密着させねばならないので、ラインフィットが使えるのではないかと期待しての事です。

之を元にしてMetasequoiaではだか馬をモデリングしました。

b3Zi_HaniwaHorse05-5.jpg

之に装具や装飾品を付けたら、ハニワの馬っぽくなるのではと期待しています。
首や足は球体関節的にクルクル動くようにするため、少し埴輪と違う形にしました。
今の所、こんな感じです。

・・・・・・・

今後は一旦間を置いて、形を見直し、それをPoserでフィギュア化し、関節の動きなど見て、巧く行かない場合は修正したりします。
之で良いとなったら、装具装飾品の作製になります。
装身具を造ってから本体を修正するのは大変なので、慎重に進めようと思ってます。

・・・・・・・・

おまけ、今回作業前にMetasequoiaのバージョンを3から4に変えました。
その覚書です、興味のある方だけでもどうぞ。

今まで無料だったのが今回から有料になりました。
それでも変えたのは、今まで覚えたノウハウがあったからが大きかったです、有料になったからと言って、それを捨てる訳にはいかない。
それに特にPoser用のモデリングをする時、親和性が高かったし。
エディションは自分には充分に思えたのでスタンダードの方です。

直接のきっかけは、試用版で試したサブディビジョンサーフェス、ウェイトを使ってみたいなと言うのがありました。例えば鞍を造る時、初期では丸みを帯びた造形を↓
(図はEX版使用中のものです)

b3Zi_HaniwaHorse02-1.jpg

部分的にウエイトを掛ける事により、任意のエッジや丸みを出す事が出来ます↓

b3Zi_HaniwaHorse02-2.jpg

之を使ってみたいと思いました。

其の他、良かったのが、突然異常終了した時の、其の時点での作業内容の自動保存です。
Vueにもありました。
一度だけ経験しましたが、Vueのそれと比べるとデータが少ないためか、確実に回復するようでした。

それと、曲面をフリーズする時、新規オブジェクトとして作製できるのも意外と使えました。

残念だったのが、従来のプラグインが64ビット版では使えないと言うことです。
例えばアンドゥの使用メモリが64ビット版だと8182MBなのに32ビット版だと最大で512MBしか使えません。
プラグイン必須のモデリングもあるので、今の所32ビット版を使わざるおえません、大きなデータを扱う時不自由しそうです。

それと、今まで出来た、オブジェクト名や材質名のコピーペーストが出来なくなった事です、之は結構不自由に感じました。

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もうひとふんばりマトリョーシカ作製日記(2)

今回も前回の続き、マトリョーシカ作製日記です。
いよいよ残り3体のマトリョーシカが出来ました。
まずは黄色頭巾のチューリップです。

bMatryoshka doll16

次はピンク頭巾のユリです。

bMatryoshka doll17-2

そして最後の青頭巾のパンジーです。

bMatryoshka doll18

かくして全5種のマトリョーシカが揃いました。
クリックで倍になります(1200.1600)

bMatryoshka doll19

尚、これらの花は気のむくまま、描きたい花を選んだので、ロシアとは特に関連性はありません(^_^;)
こうしてみると頭巾とエプロンや衣装の色がちぐはぐです。
もうひとふんばりして整えてみようと思ってます。

・・・・・・

久々のちょこっと日記

と言っても3DCソフトのPoserに関わる事なので興味のある方だけでもどうぞ。

もしかしてPoserの将来に大きく関わるのではないかと思われるニュースがありました。
もう多くのポザラーが入手しているのではないかと思うのですが、Dawnという新しいフィギュアのフリー配布が始まりました。
http://hivewire3d.com

まだまだ従来使っていたV4の方が使う頻度は高いと思うのですが、色んなデータ販売サイトが力を要れて開発に関わっているようだったので、期待出来るのではと思っています。
V4が幾ら良いと言っても、之から先、ず~っと使われ続けるとは思えないので、もしかして新しいメインストリームフィギュアになるのではと期待しているわけです、なんと言ってもフィギュアあればこそのPoserなので。

bDawn04-2.jpg

mamomamoさんのV4用衣装MMTD01ForV4A4をPoserPro2014のFittingルームを使って合わせてみました。
ytetsuさんのtwitterによる情報によると、来週にもDawnの男性版がリリースされるそうです。

・・・・・・

オマケ日記(8月15日追記)

お墓参りの帰路、久しぶりにハンミョウ(斑猫)を目撃。
まるで鬼太郎に出てくる妖怪みたいな名前だ。
またの名を(ミチシルベ)と言う通り、歩いていく先をチョコチョコと飛んでは着地し振り返る、まるで先導するかのような動作を繰り返す。
動作が俊敏なので、なかなか綺麗に撮れないけどカメラに収めた。

Tiger Beetle01

此方は数年前撮った写真、我ながら綺麗に撮れている。

Tiger Beetle03

金属光沢で日の当たり具合でとても綺麗にきらめく。
虫は得意な方ではないけど、ハンミョウだけはこの質感に見とれてしまう。
但し見ての通り大顎がまるで研ぎ澄まされた金属製の鎌みたいに鋭い、実際噛まれるととても痛いそうなので注意が必要だ。

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マトリョーシカ作製日記

前回書いたマトリョーシカ作製がほぼ半ばになったので、一旦ご報告します。
入れ子人形は初代マトリョーシカと同じ5個にする事にしました。

最近3D関係でない方にもご覧になっていただいているので、簡単に手順を書いておきますと。
下のようにIllustratorで顔や模様を描きまして・・・
時折Poserという3DCGソフト内のマトリョーシカに貼り付けて、様子を見ながら進めています。

bMatryoshka doll13-0-2

なにしろ平面に描いたのを立体物に貼り付けるので、どうしても歪が出て、そのつど細かい修正が必要になります。

・・・・・・・

マトリョーシカは全5体なので、頭巾の色はゴレンジャー色にする事にしました(^。^)
まず一個目は赤い頭巾でエプロンの柄はバラにしました。

bMatryoshka doll13-1

2個目は緑頭巾で花はガザニアです、キク科の花で公園の植え込み等で良く見かけます。

bMatryoshka doll13-2

今の所この2種だけ出来ています、あと3種です。
一応全5種出来てから、並べて見て再調整するつもりです。

・・・・・・

模様描きとは別に、入れ子にする為に、大きさを変えて5個のマトリョーシカも造りました。

bMatryoshka doll14-1

それぞれPoserフィギュアなので勿論動きます。ジオメトリーは大きさが違うだけだけど、ボーンの調整が違ってくるので多少の調整が必要でした。

bMatryoshka doll14-2

そしてそれぞれのマトリョーシカは、最初のマトリョーシカの衣装にもなっているので、コンフォーム(着せ付ける)する事が出来ます。
(最初のマトリョーシカを造った時、之で謎に満ちた、Poserのコンフォーム衣装の正体を知ることが出来ました。
つまりコンフォーム衣装とは、本体となるフィギュアのボーンと、基本的に同じボーンを持っていて、本体にコンフォームさせる事により、本体のボーンを共有し、本体と同時に動かせる仕組みだった訳です。)
全部着せて頭と胸を非表示にするとこんな具合。
詳しくは完成した時、書くつもりですが、一々非表示にするのは面倒なので、表示非表示にするポーズファイルを作りました。

bMatryoshka doll14-0

・・・・・・・

所で、マトリョーシカを造っていて、今回も初代も、たらこキューピーに似ているとか、オマケで造ってみればとか言う感想を、幾人かの方にいただきました。
自分でも気になって、ただ顔以外を赤く塗るだけで良いので、たらこバージョンマトリョーシカを造ってみました(^_^;)
すると・・・

bMatryoshka doll15
(マイクはkyotaroさんです。)

何だか良い・・・
シンプルイズベストと言いましょうか、
一生懸命花柄やら頭巾やら描いたのよりインパクトがあって、之で良い様な気も・・・
そう問題になるほど、たらこキューピーに似ている訳でもないし・・・・・・。

・・・・・・

いやいや、勿論後三種の花柄マトリョーシカも造ります(^_^;)
後は色と花の模様を描き変えるだけなので、今までより早くできるかも。
今回はテクスチャマップの模様作製が主な作業になりまして、あえてIllustratorのみで行っています。
今後、2D絵と3Dの融合を模索、目論んでおりまして、それには2D絵が描けないことには話しにならない。
2D絵だと自分はphotoshopなどペイント系は苦手なので、どうしてもIllustratorをもっと使いこなせるようになりたいな、という衝動に駆られての事でありました。
それと今回は関係ないですが、後々Illustratorのスプラインを3D化する時、便利そうという思いもありました。

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