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(おそらく)史上最高に簡単なPoserフィギュア造り

☆(此処にこの記事で使った卵objデータを置いておきます。

EggArt01-Test.zip 当記事テスト用objデータ

私の記述で最後までご理解いただけるか自信はないですが、もしご自身でも試してみたいと思われたら使ってみてください。
後述するRavenさんのサイトのTIPSも参考にされたら充分可能かと思います。
私も一応この卵のPoserフィギュア設定の手順に関しては全て書いたつもりです。
説明の②番以降の手順はこれで試す事ができます。)☆


前回の卵姫01(孵化ふか)卵の試作品 で触れたようにエッグアートのモデリングにチャレンジ中です。

卵前面を扉にして観音開きに開くデザインにする事にしました。
どうせなら扉が開閉する様にしたかったので最初モーフで試しました。
しかし閉じた時と開ききった時はよいのですが、途中がどうしても歪んでしまいます。
そこで簡単な卵フィギュアにする事にしました。

頭の中では両扉を両手にしてボーン設定すれば簡単に出来るだろうと思っていました。
しかしいざとなると何らかのアクシデントが起こるのがPoserフィギュア化です。
とりあえずそう簡単に行くのか試してみる事にしました。
そんなに手順があるわけではないので日記みたいに書いてみる事にしました。
尚この記事を見て自分でオリジナルフィギュアを作ってみたいと思われる方はRavenさんのTullugaq Factory ぽざ部門内にある実習コーナー(アリをつくってみよう)をお勧めします。
自分でオリジナルのフィギュアを作る際の最高の教科書だと思っています。
又、以下に書いたことは自分だけで使う場合であり配布まで考えると抜かしてある所があります。

この記事はPoser6英語版で作製していますが、日本語版でも絵を対比させれば分かると思います。

では・・・
まずなんと言ってもモデリングですがこの記事ではMetasequoiaを使っています。
Poserに持ち込んでからの操作は同じなので例えばShadeでも他のモデリングソフトでもかまわないと思います。

Egg blog01-01

↑)①その際肝心なのがパーツ名です。
基本的に何でもかまわないですが、今回の方法でボーン設定する際は、左右対称になるパーツは左右にそれぞれ(lー小文字のエル)(r)を頭に付けないといけません。
今回は後ろの本体にegg、左右扉にlDoor、rDoorと付けました。

それをPoserに持ち込むのですが、その時はMetasequoiaの場合Play with PoserのYet Another Obj Export Pluginを使うと便利です。
↓はYet Another Obj Exportを使った時の設定場面です、今回はこのようにしました。

Egg blog01-01-2

Egg blog01-02

↑)②PoserのファイルメニューからWavefrontOBJを選んで読み込んだ時の設定画面です。
チェックを全部はずします。

Egg blog01-03-2

↑)③読み込んでフィギュア化の準備をしている所です。
読み込んだ直後は一つの小道具にすぎないのでA→のグループ編集ツールをクリックして各パーツに分けます。
グループ編集パレットが開くのでB→の日本語版では(全グループから小道具を生成)でパーツ分けします。
今回は(egg)(lDoor)(rDoor)の三つに生成されます。
それがすんだら、C→読み込んだ元々の小道具、この画ではEggArt01-02を選択して必ず削除します。

Egg blog01-04

↑)④その後ウィンドウメニューから階層の編集を開きます。
今回は親になるeggに子階層になるようにlDoor、rDoorをドラッグして入れます。

Egg blog01-05

↑)⑤そのまま階層の編集で1→日本語版ではユニバースを選んで(標準の回転順序を適用)を押します。
次に2→親eggを選択し(新規フィギア作成)をクリックします。
名前を選ぶダイアログが出るので任意の名前を付けOKします。
今回はデフォルトのNew Figurにしました。
3→するとライブラリのフィギアカテゴリーに元々ある(New Figurs 新規フィギア)フォルダに登録されます。

さて次に一旦Poserを閉じて新しいファイルで開きます。
そして今登録された↑の画では3→New Figureを読み込みます。
そしていよいよセットアップルームでボーン設定して終わりですがその前に!

Egg blog01-06

↑)⑥特性パレットで全てのパーツの「屈伸」(bend)のチェックをオフにします。
今回のように関節部が蝶番できっちり開くような場合この方が良いです。
ついつい忘れがちですが上記Ravenさんのアリ造りにしっかり記載されています。
私はこれを忘れて二日余り無駄に過ごしてしまいました(^^;

Egg blog01-07-10b

↑)⑦~⑩ようやくセットアップルームで各パーツのBoneの設定です。
Windowメニューからジョイントエディタを開いて作業します。
各図に書いたようにFront camera、Left camera、Top cameraに切り替えて調整した方が効率的で正確に出来ます。
主にlDoorの調整を中心に書いてます。
lDoorを選択して三角形のBoneのaとb各頂点をマウスでクリックすると丸い表示が出るので、そのまま各図で見えるように移動します。
画では分かりにくいですがやっていれば分けると思います。
⑩Top cameraで見たときのbの位置が扉の蝶番の位置になります。
⑨のegg Boneはこのように調整しました。

Egg blog01-11

↑)⑪普通この後、影響範囲の調整をします。
lDoorを選択後ジョイントパラメーターでY軸を選びます。
赤で囲った所がY軸の影響範囲の調整バーなんですが今回その必要はないみたいでした(最初からこの画のようになっていたので)。
念のため上の緑、下の赤い部分をマウスで動かして、幾分lDoorより広めにしました。

次にrDoorのBoue調整はフィギュアメニューの対称を使って行います。

Egg blog01-12

↑)⑫フィギュアメニュー対称から(左半身を右半身と同じに)を選んでクリックします。
連結ゾーンの設定もコピーしますか?と聴いてくるのでOkします。

Egg blog01-13a

↑)⑬lDoorのBoneがrDoorにコピーされて設定されています。
これでセットアップルームの作業は終わりなのでポーズルームに戻ります。

今回の卵フィギュアの場合X軸、Z軸は動かない方がいいのでその設定をします。

Egg blog01-14

↑)⑭(a)の小さな三角をクリックしパラメーター設定を選択し開きます。
Z及びXの各一番下の(b)感度を0にします。
そうするとZ及びX両軸とも動かなくなります。
これで一応終わりです。

Egg blog01-15

↑)⑮最後に前回配布したTrial Product EggのMaterialをMaterial roomで充ててレンダリングしてみました。

今回は方法を確かめ確かめだったので今日まで掛かってしまいました(^^;
しかし、慣れれば②~⑭までは10分以内で終わります。

冒頭でも書きましたが今回はあくまで自分だけで使う場合であり、配布も出来るデータにするにはCR2ファイルをCR2Builderなどテキストエディタで開いて編集やチェック等する必要があります。
もしそこまでやりたいなと言う方は、冒頭で書いたRavenさんのアリを作ってみようTIPSを参考にされてください。

これでフィギュア化の目処がたったのでこれからはいよいよディテールのモデリングやテクスチャ造りです。
本体が出来たら台座もチャレンジしたいです。
その間お年賀用の絵も作りたいな、っと(^^;


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