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アールヌーボー調ガラスランプの卵姫

三個目のアールヌーボー調ガラスのランプが出来ました。
思えば最初に買ったCG参考書はShadeのための初心者用のものでした。
その本を探し出して一から覚えなおしながら一応此処までできました。
私はどのCGソフトののもそうですが、初心者用の簡単な参考書が基本から平易に解説してあるので、いざと言う時とても役立っております。
↓Shadeレンダリングで
550Galle Lamp02-4_image

こういうデザインのは自由曲面が活かせるのでShadeだと早く出来るようです。
しかし困った事にマテリアル設定もすっかり忘れておりました(^^;
これも参考書を見ながら四苦八苦しながら此処まではできました。
モデリングより質感設定の方が長く掛かってしまいました。
このまま最後までShadeで行くつもりだったのですが、Poserフィギュアである卵姫をインポートして卵の中に入れるとどうしても止まってしまう事が分かりました。
我がカワイイPCのせいにしたくないのですがパワー不足なのかなと思います、ハード的な事は素人なのでさっぱり分かりませんけど・・・。

そこで一旦Poserにインポートし卵姫を入れセーブ。
マテリアル設定など一番なれているVueに入れてレンダリングしました。
質感設定はShadeでしたのに合わせてVueで再設定です。
全く違うソフトのようですがShadeでやった設定が意外とそのまま生かせる感じがしました。
色など違っている所がありますが大まか似た様に出来ました。
どうしようか迷っていたランプシェードのテクスチャ貼りは両ソフトともマッピングタイプを球体にしたら簡単に出来ました。
UV展開しないとできないのではないかと思っていたのでホッとしました。
尚Vueの時は効果のマッピングをオブジェクト標準にしてから球体に設定しました。
さすがレンダリング専門のVueだけあって止まることもなく楽々とレンダリング出来ました。
↓(クリックでわずかながら大きくなります)
800Glass Egg Princess01
artistside(国内)Renderosity(海外)にももうちょっと大きな絵をアップしました。
(卵姫はpinoさんのbabyfaceA4です、少しカスタマイズしています。

今の所Shadeでのモデリングはこれで精一杯でした。
Shadeのもっと便利な使い方も有ったと思うので、思い出しながらアールヌーボー調の小物を作って行きたいと思います。
尚、前回ブログのアシュラをDesign Plexのメインビジュアルに採用していただきました。で紹介したDesign Plexの末尾編集後記で新しいコンテストの予告がありました。


(正式な情報公開は5月中旬を予定していますが、今年、イーフロンティアはLightWaveでおなじみのD-Storm社と合同で3DCGコンテストを開催します。審査員や受賞イベントにはあの3D映画「AVATAR」制作に携わった超大物を迎える予定です。)

↑おおまかこんな感じです。
読んだ感じモデラーの方々に有利なコンテストのように思えます、モデラーの方は注目されてはいかがでしょうか。
かなり気合の入ったコンテストになりそうですが、なけなしの勇気と知恵を振り絞って参加してみようと思います。


しかしその前に HONEY さんが情報提供してくださった(高精細の無料植物モデル)をせっせと掻き集めなければ・・・
こんな事なら今日ソフトをインストールすれば良かった!

(5月5日追加)
早速(高精細の無料植物モデル)の中でまずイロハモミジを変換してみたんですが、そのデータ量の大きさに驚きました。
Vueに読み込みすら出来ません、まさか此処まで大きいとは思っていませんでした。
そこでいろいろ試した所、14~15万ポリゴンくらいまでなら何とか読み込める事が分かりました。
Vue6がより大きいデータを安定して読み込めるのでVue6infを使いました。
たとえ読み込めても少しでも動かすと即フリーズしてしまいます。
そこでそのままオブジェクトの編集から軽量化を行い4万前後にまで圧縮、その後ポリゴン変換しました、そこまでするとかなり軽くなり実用になるようでした。
(尚Vue6infでは読み込みの時(読み込み後データオブジェクトを軽量化)というオプションもあります。Vue7compにはありませんでした。)

という訳で15万ポリゴンを超える木はXfrog内で13万ポリゴン前後に圧縮し保存。
その後は用途に応じてVueの機能でポリゴン数を適度に減らして使用する事にしました。
ただし自動変換なので幹が細ったり枝や葉っぱが減ったりして?形は違ってくるようです。

(画像クリックで大きくなります)
Xfrog35 3D Diary\79002-4.jpg


同じ木で角度も大まか揃えたのですが、形や葉っぱまで減って変わっているように見えます、そんな事があるのでしょうか??
メタセコでなるべく形を崩さないように減らしたほうが理想的だと思うのですが、私には難しいのでとりあえず以上のような要領で保存する方針を決めました。

(5月6日追加)
はるさんにいただいたコメントを読み、私ののは少し重すぎるのではないかと不思議に思いもう一度実験しました。
イロハモミジで一番軽いXFROG_AL01yをそのまま減量せずにVueに読み込み即(ポリゴンに変換)を実行しました。
すると嘘の様に軽く動かせるようになりました。
ポリゴン数はXfrog内では148,844と表示され、何故かVueに読み込んだ時点で137,482と表示されています。
↓がまったく減量されていないイロハモミジです(^^
79002-5-2

元々ポリゴンのはずのOBJデータを、そのままの数のポリゴンに変換して何故こうも軽くなるのだろうと不思議ではあります?
しかしこの程度のポリゴン数ならそのまま使えると分かってとても嬉しかったです(^^
例えば近景にはこれを使い、昨日4万ポリゴンに変換したのはエコシステムにと言う具合に使い分けが出来るのではないかと思いました。


(さらに5月7日追加)
今日のはるさんのコメントでXfrogでエクスポートする時Low形式で書き出せば良いと助言をいただきました。
実はHONEYさんがコメントでLow形式で書き出すように助言されていたんですが、Low形式とは何か後で調べてみようと思っていてすっかり忘れていました(^^;
気になる事はこのネット時代、すぐ調べなければという教訓になりました。
Low形式でVueに読み込むとOBJ形式をVue6infで(ポリゴンに変換)した後と同じ状態で読み込まれるようです。

少し遠回りをしましたが、おかげでVue6infの(ポリゴンに変換)がいかなるものか分かってきました。
今までPoserフィギュアをポリゴン変換しても余り効能を感じませんでした。
今回、例えばコロラドシロモミ.objを(ポリゴンに変換)した所その効果は大層顕著でした。
どこが違うのかと言うとPoserフィギュアのグループ内は精々、本体、服、髪など4~5パーツです。
所がコロラドシロモミだと数え切れないほどのパーツで構成されていました。
それが変換後(ポリゴン数が変わらなくても)一つのパーツにまとまってしまうので、顕著な効果が現れるようです。
これからパーツの多い建築物などを読み込んだら(Vueに読み込んだ後、ドアとか動かす必要がなければ)(ポリゴンに変換)でワンパーツにまとめてしまおうと思います。

所でVue6infには(ポリゴンに変換)がありますがVue7compには無いようです。
場所が変わっていて他の場所にあるのかもしれませんけど。

追加追加で長くなってしまいました今度こそ終わりだと思う・・・
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