掛軸と日本人形

(追記、11月14日artistsideのウィークリー1位に選ばれました)

ふと思いついて掛軸と日本人形を前後に置いて、一枚の絵にならないか試してみました。
artistsideRenderosityにもアップしました)
クリックで大きくなります。

1024jA hanging scroll and a Japanese doll02

もうちょっとトリックアート的にしたかったのだけど、最初なので今回はこれでよしとしました、これからも同じ題材で造って、より不思議さを出したいです。

(主な使用アイテム)
お人形は久しぶりにkobamaxさんの(MiuJ for V3)を使用しました。

手燭と背景(数奇屋座敷-華)の掛け軸は江戸暦HONEYさんです、掛軸の絵は描き変えてあります。
衣装もHONEYさんの( V3用花魁衣装 )です、これもテクスチャを描き変えてあります。

花立は電脳箱庭はるさんの(茶道具その壱-風炉)の中の花立てです。

紅葉(落葉セット2 改)ガザニアの花盆台は此処で配布しているものです。

・・・・・・・

ところで手燭の灯火とフレアは、Poserの球体(詳細)2個にマテリアルを調整して表現しています。

A hanging scroll and a Japanese dollb01

(此方のフレアマテリアルの記事など)。
Kyotaroさんの流転四界ぶろぐの記事(ほんのりと)を参考にして作製しています。
ライトを使用していませんが、独特の雰囲気の表現ができて良いです。
造るのは結構難しいので、一旦造ったら、マテリアルルームで登録しておいたら良いです。

・・・・・・・

(11月14日追加)
artistsideのコメントで、着物の動きをコントロールした、Poserの扇風機の事を書いたところ、何件かコメントを頂いたので、使用法等書いておきます。
Poserのクロスシミュレーションを使う時、使用します、割と簡単に調整できて効果抜群です。
クリックで大きくなります。

A hanging scroll and a Japanese dollb02

扇風機と書きましたが、正確には英語版だとObjectメニューのCreation Wind Forceの事です。
図のように、対象となる衣装の横に置きクロスシミュレーションをします。
調整も図の強さと、影響範囲の角度の調整だけで、ほとんど大丈夫だと思います。

☆・・・・・・・☆


以下は前回に続いて、埴輪の馬の作製日記です。

と、其の前に・・・artistsid内に(人体モデリング)というコミュニティが新設されました。
コミュニティに参加しないと内容を見る事ができない設定なので、ご覧になれないと思いますが、かなりベテランの方も参加していて、始めて見るような専門的な内容が語られています。
例え人体モデリングをした事がなくても(私もですが(^_^;))初心者用のトピックもあるし、興味のある方は参加されたらと思います。

と言う訳で、私も其の中の(【質問】ケモナー・人外などの総合【雑談も可】)というトピックで、新しいマスコットを造る時、其の過程を書いてみたらとお勧めをいただきました。
ハウツー的な記事は作製を続けながらなので、難しいですが、おおよその流れが分かるように書いてみる事にしました。

と言う訳で、今までの作製日記より、すこし詳しく書いて、そのトピックにも書いてみる事にしました。
尚、以下の方法以外にもフィギュア化の方法はあります、其の中の一例だと思って見ていただければと思います。

では前回の続きです。
大まかな裸馬のモデリングは出来たので、仮にPoserでフィギュア化しました。
関節を動かした時、造形的な不都合はないか見てみたいと思ったからです。

◎まず下準備として、Metasequoiaでパーツ分けしました。
(以下、説明用画像はクリックで大きくなります)

b3Zi_HaniwaHorse07-1.jpg

b3Zi_HaniwaHorse07-2.jpg

↑ 足の分割がよく分かるように、一部を非表示にしてあります。
アフターの方をみてもらえば分かると思いますが、関節ごとにパーツ分けしています、こんな簡単なフィギュアでもかなりな数になります。
その時、Poserの場合少しばかりルール、決まりごとがあります。
一例を上げますと、手足等左右対称がある場合、右は(r)左は(l)を冒頭に付けます、これは後でフィギュア化する時のボーンを適切に造るためです。
また、パーツ名も手足には決まりごとがあります。
例えばこの馬の場合、前足なのに、Handとか肩とか付けます。
これはフィギュアメニューの左右対称を有効にするためです、もし其の必要がないと思ったら自由な名前で良いです。

◎次にそれをobjにしたデータをPoserに読込みます。
まずグループの編集を開いて、

b3Zi_HaniwaHorse08-1.jpg

其の中の(全グループから小道具を生成)ボタンを押して、部品のパーツ分けをします。

b3Zi_HaniwaHorse08-2.jpg

この時、最初に読込んだobjは削除して作業を進めます。

◎ 出来たパーツを階層の編集でドラッグドロップして、親パーツに子パーツを入れて行きます。
この辺りは複雑そうですが、完成品のフィギュアを参考にすれば、そんなに難しくもありません。

b3Zi_HaniwaHorse08-4.jpg

次に図の①のパーツを選び(標準回転順を適用)ボタンを押します。
次に図の②の本体大元パーツを選び(新規フィギュア作成)ボタンを押します。

これでデフォルトのRuntimeの新規フィギュアに、埴輪の馬が新フィギュアとして登録されています。
その新フィギュアを一旦読込み、必ず任意の別フォルダに登録しておきます。
そうすると、そのフォルダに、その新フィギュア専用のobjが生成されております。

◎(11月12日追加)
予備知識ですが、今回は四肢を除いて他は球体関節的にくるくる動くようにしました。
其の際は、各パーツのプロパティーで屈伸のチェックを外しておきます。

b3Zi_HaniwaHorse10.jpg

四肢は屈伸を使うので外しませんでした。

◎ 次にボーンの調整です。

出来たばかりのフィギュアをセットアップルームでみて見ると、ボーンの位置や方向が不都合に配置されているのが分かります。

b3Zi_HaniwaHorse09-1.jpg
 
ボーンの位置や向きを適切に調整します。

b3Zi_HaniwaHorse09-2.jpg
 
以上ですが、先ほども書きましたが、特にボーンの調整など、流れが分かるかな、程度にしか書けませんでした。

◎ 最後に仮ですが、フィギュア化した埴輪の馬を動かしてみました。

b3Zi_HaniwaHorse06-5.jpg

足の付根の部分が動かすと変になるので、修正する事にしました。
こういう事は実際動かしてみないとなかなか分かりません。

b3Zi_HaniwaHorse06-4.jpg

niseisyaさんの(ハニワ君鎧セット)を着せたハニワ君初号を乗せて走らせてみました。
鞍を造っていないからまだ分からないけど、なかなか良い感じです。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

プロフィール

SanziSannzi

Author:SanziSannzi
FC2ブログへようこそ!

カレンダー
10 | 2013/11 | 12
- - - - - 1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
最新記事
カテゴリ
リンク
最新コメント
月別アーカイブ
FC2カウンター
最新トラックバック
検索フォーム
RSSリンクの表示
QRコード
QRコード