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鉄黒鎧と錫花器・・・とパンダ?

昨日Forum3Dの(お題でレンダ■メタリック)に(鉄黒鎧と錫花器)を提出してきました。
↓クリックで大きくなります。

800-01Plastron armor01

F3Dにも書きましたが先月ネットで見たダースベーダー五月人形や、デパートの特設会場でのシルバーや鉄黒色のメタル仕上げ鎧兜に惹きつけられてていたのが題材に選んだ切っ掛けです。

鎧は勿論Hisayanさんの大鎧 for M3。
部屋はHONEYさんの数奇屋座敷-華。
人形ケースは電脳箱庭はるさんです。

・・・・・・

お題がメタルなのでメタル質感をどうPoserのマテリアルルームで設定するかに注力しました。
前回ジオメトリックガール(幾何学的女子)はShadeで金属質感を試したのですが、その時気が付いた事があります。
それはツルツルの材質設定にわずかに表面に(荒さ)を設定してやると金属らしくなると言う事でした。
コレをPoserで出来たら良いのではと考えました。
で、コレに似たPoserノード設定を手持ちのアイテムから探し出しました。
それをこの絵の鎧の質感に合うようにアレンジしました。
なので以下に書くことは私独自に発明したTIPSではないです。

↓その鉄黒マテリアル設定画面です、一応このとおりにしたら黒鉄風黒光が出来るのではないかと・・・

sPlastron armor00

①が荒さを出すためのバンプ用ノード日本語版では3Dテクスチャ>斑点です。
コレがわからなかった、なんとかホトショでバンプマップを造ろうとしたのですが出来なかった。
画面が真っ黒に見えますが実際は小さな小さな粒粒になっています。

②は反射色と反射値を設定しています。
反射色は2Dマップに反射(Reflection)マップを作製して読み込み球体マップノード経由で繋いでいます。
○球体マップのcolor設定はブラック純色では黒くなりすぎるので和色の鉄黒にしました。
私の使っている色見本帳では(てつぐろ)R25 G24 B23となっています。

↓自作した反射マップです、まだ自信のある画像では有りませんが自作できる環境の無い方はDLしてテスト用に使っていただいて結構です。
この様な小さなサイズで充分なようです。

sannzi-Reflect02.jpg

反射マップですが以前ジュエリーを自作したりマスコット人形の目を作った時にも自作しています。
↓今回は金属の反射に見えるように造ったのですが大体勘所が分かってきました。

sPlastron armor01-2
 
まだ自信は無いのですがホトショで①で雲模様を造りフィルター渦巻きを充て②で半分に割って反転コピーし③でレベル補正やなにやらかにやらゴニョゴニョやって完成です。
この②の操作が一番それらしく見せる肝心な事のように思えます。
コレは横の錫の花器にも使いました、なにか周りの風景を反射させているように思えるのですがいかがでしょうか?

・・・・・・
ちょこっと日記
・・・・・・

久しぶりに動物マスコットを作製してみる事にしました。
ブランクがあるのでモデリングのリハビリもしつつとなるかと思います。
まず下絵を鉛筆で描きIllustratorで清書してみました。

背中のリボンはartistsideのお友達のsutechinさんのアイデアです、動物マンガで有名な方です。
胸の黒い模様が実はシャツで背中でリボン結びで留めてあるというアイデアです。
使ってよいです、と承認していただきました、私ではとても思いつかないアイデアです!
難しそうですが何とかモデリングしてみたいです。

s550Panda mascot02-2
 
↑も、勿論手直しして変わる可能性大です!

/////////

以下、07-03(19:21) : koutyaさんのご質問の説明用画像です。
問)ライトの具合で変わるのではと試行錯誤いたしましたが、(古めかしい感じが欲しいので)仏様にはもっと荒いほうがいいような気がします。荒くするには3Dテクスチャ斑点を変えたほうがいいのでしょうか?マップを変えたほうがいいのでしょうか?

私の回答)
koutyaさんの大仏は多分DAZで配布されていたのではないでしょうか。
私も持っていたので試してみました。
反射マップは私のサンプルマップで充分いけそうです。
 
試しに図の①、Spots_1のSpot_Sizeを0.01から0.1にあげてみてください。
其の後PoserSurfaceのBump値を0.015から0.3に上げます。
極端に上げましたがコレで滑らかに鋳造したのではなく、いかにも打ち込んで加工したような材質に見えるようです。
(台座は本文で説明したままの設定で変えていません)

多分こんな感じではないでしょうか。
後は値を調整したり球体マップのcolor設定を変えたりして好みになるよう試していただけたらと思います。
尚ライティングはデフォルトのまま、レンダリング設定はオート設定の低位から四番目でレンダリングしています。

550daibutu01.jpg

↑なにかゴチャゴチャしてしまってすみません、 はるさんの所のような画像掲示板があれば良いのだけど私には其の管理能力がない(^^;

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reflection

難しそうですが日曜日にゆっくり時間をとって少しづつやってみたいと思っています。ありがとうございます。

koutyaさん、今日は。

実際難しいのは2枚目のマテリアル設定の絵のとおり出来るかどうかだけだと思います。
私のは英語版なので絵の中で日本語版の場合のノード名を書いています。
後は各ダイヤルの場所と設定値だけ間違いなく出来れば大丈夫ではないかと。
ゆっくりとチャレンジしてみてください、もし迷った時はご質問ください。

暗黒面

ついに出た、暗黒卿。(^^) 花粉症の時はダースベーダーの
ようなマスクをすっぽり被りたい・・とも思いました。

黒光りのテクスチャーはなかなか難しいものでして、特に重厚な
材質は難しいなぁと思うておりました。参考にさせていただきます。

パンダのシッポって黒のイメージがあったのですが、白なんですね。
勘違いしていました。

あ!はるさん、今晩は(^^

其の後お加減はいかがでしょうか。

やっぱり暗黒卿と言えばあのコ~ホ~という呼吸音ですよね、花粉症用にいずれ量産されるかも、花粉症でなくても買ってコ~ホ~したいです。

私も暗黒卿鎧人形を見たとき其の重厚感にほれましてやってみたいと思っていました。
以前は余り記憶に無かったのですが、今フルメタル製の鎧兜人形が流行っているようですね、S・Wの影響があるのかな・・・

パンダの尻尾はsutechinさんとも話題になったのですが、私も黒と思い込んでいて最初疑いも無く黒くしていました。
sutechinさんによると日本では尻尾を黒く描く伝統みたいなのがあるようです。
一方、ジブリのパンダコパンダでは尻尾が描いてありませんでした。
殆ど御尻のフカフカした毛に埋まっているくらい小さいようです。
意外と知られていないパンダの尻尾です。

マテリアルの妙技

こんにちは!

鎧のメタリックな質感、素晴らしいですね!
SFジャンルのアイテムなどにも応用出来そうです。

パンダのイラストも可愛いっ^^
尻尾の色は私も黒だとばかり思っていました(汗)
完成がとても楽しみですv-238

mamomamoさん、こんにちは(^^

メタル質感は手持ちのアイテムをヒントに作製したのでなんとか出来ました。
という訳であんまり威張れないのですが、割と単純な設定で出来るので、これからも応用しつつ使って行こうと思います。
この方法だと非力なマシンでもレンダ時間は早く済むし・・・

mamoさんもパンダの尻尾は黒と思われていたのですね!
はるさんと私だけでなかった。
町に出るとやたらパンダの玩具や縫いぐるみが目に付いて其のたびお尻を見るのですが白も黒も目にしました、たまに尻尾のないのもありました。
そういえば今まで尻尾は余り気にしていなかったですね・・・

久しぶりにメタセコ引っ張り出してモデリング始めたのですが、すっかり勘所忘れてしまって、
いっそShadeでやろうと始めるとそちらも難しいし、
mamoさんの新作を見るとリボンのモデリングが素晴らしくてHexagonが良いかなと思ったり・・・コレは覚えるのに一年くらい掛かりそう~
やっぱり迷うのが一番いけないですね。

こんにちは。

黒鉄マテリアル、参考にさせていただきます。ちなみに、反射マップ作成にはPhotoshopのフリーのフィルターで「sphere map」とかそんな名前(正確な名前を忘れました…)のがありまして、適当な風景写真に適用してやると一発で映り込み用の歪んだ画像ができて便利ですよ。便利すぎて自分の技術が進歩しないのが欠点ですが(笑)。
パンダも楽しみですね。シャツを脱ぐと白熊(?)とか。

No title

お題でレンダ「水辺」で水のマテリアル(屈折と反射)を勉強しながらでしたので、時間的余裕がなくご提示のマップをそのまま使用させていただきました。ライトの具合で変わるのではと試行錯誤いたしましたが、(古めかしい感じが欲しいので)仏様にはもっと荒いほうがいいような気がします。荒くするには3Dテクスチャ斑点を変えたほうがいいのでしょうか?マップを変えたほうがいいのでしょうか?

niseisyaさん、今晩は(^^

情報有難うございます。
早速検索、捜してみたのですが残念ながら今の所見つけられませんでした。
何個かそれらしいのを落としてみたのですが全部違っていました。
そういえば3DCG関連のどこかのTIPSで見かけたような気もするので、そういうところも捜してみます。
見つからなくても写真を加工してこの様な画像を造る事は出来そうですね、それも試してみたいです。

パンダはようやくメタセコの勘所を取り戻して興に乗ってきました。
でもリボンを造るので精一杯そうです、脱げるシャツは無理かも(^^;

koutyaさん、今晩は(^^

koutyaさんの大仏は多分DAZで配布されていたのではないでしょうか。
私も持っていたので試してみました。
反射マップは私のサンプルマップで充分いけそうです。
 
試しに図の①、Spots_1のSpot_Sizeを0.01から0.1にあげてみてください。
其の後PoserSurfaceのBump値を0.015から0.3に上げます。
極端に上げましたがコレで滑らかに鋳造したのではなく、いかにも打ち込んで加工したような材質に見えるようです。
(台座は本文で説明したままの設定で変えていません)

コレでレンダした絵を一番下に貼っておきます。
お題の水のマテリアル、上手く行くといいですね、楽しみにしております。

No title

詳しくご説明いただき大変ありがとうございます。色々値を変えて再度挑戦させていただきます。理論に疎いのでどこをどう扱っていいのか解らなくて大変ご迷惑をお掛けしております。
水のマテリアルは大変複雑で私の単純な頭は悲鳴をあげています。ajfukudaさんのBlogを参考にさせていただき、水の屈折については何とか理解できましたが、反射は今ひとつです。特に風景が水面に反映されないことや、水に入っているものの水面に鏡のように写らせることが出来ません。
マテリアルの勉強をもっとがんばらせていただきます。
いつも教えていただくばかりで馬鹿な生徒ですが、見離さないでください。

koutyaさん、今晩は(^^

私の体験上、こういうTIPSは今は分からなくても、ある日突然理解できたりするものです。
又、Poserを楽しむのに必須のTipsでもないので、必要になった時、ああいうのがあったなと思い出して見てもらえればいいですよ(^^

私も今回のメタルみたいに突っ込んで水マテリアルに取り組んだ事はないですね。
Poserも他のレンダラーと基本は同じCGソフトだから、書かれているような事もやって出来ないことはないと思うのですが・・・

それと計算時間が掛かりすぎたりマシンパワーが足りずに実質できないという悲しい事もありえますけど(^^;
私も締め切りに間に合うようなら今回のお題にも参加したいです。

補足です。

こんばんは。前回は中途半端な情報ですみません。あの後Photoshop Elementsを立ち上げて確認したところ、Spherical Mapping Correctorというフィルターでした。↓

http://photoshop.pluginsworld.com/plugins/adobe/224/richard-rosenman/spherical-mapping-corrector/content=description.html

でも自力でやったほうが画力は上がりますよね、絶対。

niseisyaさん、今晩は(^^

お手数お掛けしてすみません、見つけて下さって有難うございます。
早速試してみました。
どうやら球体に長方形のマップを変形させて綺麗に貼るためのフィルタみたいですね。
色んなソフトがあるのですね、地球儀を作る時いろんな画像を貼れそう。
写真を適当に変形させて後、色調やレベル補正などすれば反射マップに使えそうです。
他にも低レベルのIBL用画像作製にも使えそうな気もするのですが・・・全く違うかな・・・PoserのIBL用画像は自分に都合の良いのを自作したいと考えているので一度試してみたいです。
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