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ブラックレオパード(仮名)対称コマンドの謎!?

ブラックレオパードのボーンの組み込みと調整が終わり、Poserで動かせるフィギュアになりました(^^
まだモーフの組み込はしていませんが一区切りなのでまとめてみようと思います。
(クリックで大きくなります)
800black leopard04-04-2

↑同じネコ族?と言う事でポーズ付けに励むポザネットたか子さんの図。

衣装はmamomamoさんの新作MMKnitOnePset06ForV4です。
すでにあちらこちらで見かけるので皆様ご存知ではないでようか、首周りの自然な動きのモーフが見事です。

キャラクターはpinoさんのbabyfaceA4です、少しアレンジしています。

観覧車の置物は電脳箱庭はるさんの大観覧車です。

・・・・・・

それでは途中経過を・・・

UV展開はテクスチャマップを描く為のテンプレート造りになります。
ここらは機械的作業なので軽く書きますが、なるべくテクスチャマップを描き易いように胴体と手足を繋げました。
本当は全て一体に繋げた方がいいのでだけど、やり方が良く分からないし、繋げば繋ぐほど歪みが大きくなるので背中とお腹に分けました。 

black leopard03-03

・・・・・・・

次にフィギュア化の為のパーツ分けとフィギュアメニュー対称(英語版ではFigure-Symmetry)の謎です。

今回は試してみたい事がありPoser付属の人フィギュアを参考にパーツ名をつけました。

black leopard03-04

↑赤枠の所が人フィギュアのパーツ名を写し取った所です。
Poserのフィギュアメニューに対称と言う項目があり、フィギュアにポーズを付けるとき、其の中の左右反転や左腕を右腕にコピーを適用させるととても便利です。
所が前回のガラスの犬では全く効きませんでした。

そこで、もしかしてある定められたパーツ名にしなければ有効にならないのではないかと推理しました。
最初、Poser3の犬のパーツ名を参考に試してみました。
すると人フィギュアと同じ名前で同じ順列のパーツ名の所だけ有効になる事がわかりました。
(Poser3犬は全てのパーツで対象メニューが有効です。何故なのかは謎です。)

成る程ど思い人フィギュアのパーツ名を充てる事にしました。
それを元にフィギュア化したら全ての対象メニューが有効になり成功しました。

550black leopard04-03

其の過程で、ちょっと不思議な事を発見したので書いておきます。

black leopard04-06

↑例の一つとして右手です。
メタセコで作製したパーツ名は(rHand)でした。
ところがPoser上ではフィギュアパーツ名が(Right Hand)と表示されます。
どうやら左右対称が全て有効になるパーツ名はPoserが自動的にrをRight、lをLeftと書き換えて表示するみたいです。
もしかしてどんなパーツ名でも、Cr2の対になるパーツ名を全てrからRightにlからLeft書き換えたら有効になるのかなと思っています。
そんな単純なものでもないかもしれないけど。

尚、私は今まで階層の編集ウインドーのボーン自動生成を利用していました。
しかし、はるさんブログのお返事コメントを読んで思い出しましたが、Poserのボーン設定では、似たようなフィギュアからボーンを移し換えるのと、Cr2をテキストエディタで著作権に関わる部分を削除してジオメトリーを自作のものに書き換えてしまうという方法もありました。
今回のようにほぼP3犬と構成が同じフィギュアの場合、Cr2の書き換えの方が簡単かも知れない。
又そうしたら左右対称もそのまま受け継ぐ事ができるかもしれない。
次回似たようなフィギュアを造る時、上手く行くかどうか試してみようと思います。



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非公開コメント

こんばんは(^^

お恥ずかしながらPoserの機能でFigure→Symmetryの機能で右左のコピーとか入れ替えが出来る事を今日知りました。(^^;
まだまだPoserでも使いこなせてない機能があるな~。あと、Animationとか。

メタセコは分かりませんがHexの場合は展開したUVのそれぞれのメッシュを緩和して長方形に近い形に持っていける機能があります。テクスチャを描く時例えばTシャツとかに文字とかプリント柄等を入れたい場合に歪みを少なくする事が出来ます。

それにしてもとても美しいメッシュですね~。(^^ かなり本物の豹に近いと思います。

No title

私も詳しくはないのですが…
rHandがRight Handになるのは、cr2のactor記述部で、
actor rHand:1
name Right Hand
のようにしているためでしょう。
通常はこのような明示的な記述があるのですが、昔の古いPoserフィギュアは、この記述がなくて、代わりにリソースファイルを読むようになっています。
犬でいうと、
name GetStringRes(1024,18)
とあるのがそうです。この1024とか18とかいうのは、パーツ名等を指しているらしいのですが、一覧がないもので不明なところが多いです(^^; 解説してくれているサイトがあったのですが、今はnot foundになってしまってました。

ちなみに、私はJPを左右対称にする際にPoserのコマンドからできない場合は、紙にメモして、プラスマイナスを入れ替えて手入力、という原始的な方法をとってます。

thattori43さん、こんにちは(^^

Poserは直感的に扱える部分が多くて使いやすいのですが、その分コアな部分で知られていない機能も多そうです。
私も最初IKとかシンメトリーの事は知らずに扱っていました。
でも自作したフィギュアの場合、当然ポーズ集は無いのでこの二つの機能がないととても不自由を感じました。
と言う具合でIKも対称もポーズを付ける時、覚えておくととても便利です。

HexはmamoさんもkyotaroさんもUV展開に優れているから使うと書かれていました。
成る程シワを寄せてモデリングした布にシルクスクリーンで入れたような柄を描く時便利そうですね。
本当の便利さは実際やってみないとわからないかもしれませんが。

この対称に使ったポーズはライオンが獲物を狙う時の絵を見て決めました。
ちょっと誇張していますが、同じ肉食獣の猫族だから間違いはないと思います。
動きをつけても手足のメッシュの形が崩れなかったのでほっとしました。

HONEYさん、こんにちは(^^

や、やっぱりリソースなどとコアな部分に関わる問題だったのですね!
しかし、和のモデリングばかりでなく、Poserの記述の事も詳しくご存知ですよね・・・

今、black leopardのCr2をテキストエディタで開いてname Right Handを検索してみました。
私なんかから見たらまるでバラバラに記述してありました。
この秩序を見つけ出して対称を有効にさせるのは難しそうです。
ましてリソースに関わる部分になると(^^;

最後まで謎のまま残ったのがP3犬の尻尾でした。
別にRightとかLeftの記述はなくてもしっかり対称が有効でした。
きっとそのリソース番号が記述されているのでしょうね。

とは言え、とにもかくにも尻尾は除いて対称がすべて有効になって良かったです。

私もガラスの犬のポーズ集を作るとき、このポーズは逆向きが良かったかもと思うのがあって、紙にメモ方式でやってみようかと思った事がありました。
根性が無くて諦めましたけど~(^^;
その時次回は是非対称、シンメトリーを全て有効にしないとと決心していました。

躍動感あり

精悍な黒豹のポーズ、おみごとです。UVテクスチャー展開は難しい
です。なるほど、今回のは「二枚におろして、開き」にする方法ですな。

やはりPoserでのフィギュア化にはいろいろな難解な技を繰り出す
必要があるのですね。ほとんど、理解できませんでしたが、「左右
の名前が逆になっている」というのは何かの本で読んだような
記憶があります。

はるさん、今晩は(^^

今回のポーズ付けはライオンやトラの参考になる絵が沢山有るので助かります。
早くモデリングを済ませてポーズ集を作りたくてウズウズしています(^^

Poserも人や動物の胴体のテクスチャは殆ど一体型で描かれています。
どうやれば裏表分けずにあんなUV展開が出来るのか謎です。
分かっているけど出来ないものは仕方ないので二枚おろしにしました(^^;

対称は使う分には簡単なので余り考えていませんでしたが、いざ自分で設定するとなるとさっぱり分かりませんでした。
よくよく考えるとPoserの優れた機能だなと思います。
自分でフィギュアを作ってみると、あると無いとでは大違いでした。
名前が逆と言うのは、右を左に、と言うのが実際は左が右になってしまうと言うのではなかったでしょうか。

こんばんは

前回sannziさんがおっしゃっていた手や足の左右対称ですね。そういう仕掛けだったとは…勉強になります。sannziさんは一作ごとにどんどん進化されていてすごいです。
ところで、すでにご存知かもしれませんが、「UV power tools」というプラグインを使うとメタセコのUV展開がすごく使いやすくなりますよ。もし使われていないようならお勧めです。

niseisyaさん、今晩は(^^

対称機能はniseisyaさんは服造りをされるからボーン調整の時は使われていると思いますけど、意外とフィギュアに付加する方法は知られていないのかもしれません。
今まで作ってきたマスコットは簡単な仕組みだったので必要を感じませんでしたが、ガラスの犬のポーズを付ける時必要性を感じました。

実はこのUV展開の時「UV power tools」は使っています。
所がどう切り分ければ効率良くテクスチャマップが描けるのか分からず毎回試行錯誤しています。
服は実際の服の裁ち方で切り分ければいいと分かっているのですが、こういう動物は元々皮膚に切れ目が無いので。
現にDAZフィギュア等も切れ目がない造り方がしてあるし、不思議でなりません。
まあ、中には今回の私のような展開でやっているのもあるので間違いではないかもしれませんけど。

生命の息吹

おはようございます!

今にも画面から飛び出してきそうな迫力です。
これはもうアクセサリーやモニュメントの類ではなく、立派な動物フィギュアですね!

又リグもそうですが、シームレスなUV展開が難しそうですっ。
頭部(顔)、胴体、手足にそれぞれシームを入れて分割して開いた後、
エッジを整形してステッチ(縫い合わせ)、そしてテキスチャーをあてて微調整ーーめ、めまいがっ^^;
いつの日か機会があれば試してみたいと思います(汗)。

シンメトリーの問題も興味深いです。
確かにスカートのハンドルなども自作名称では、Poser上では左右対称が効きません。
Left to Right,Right to Leftは動作するのにっ--いつもと思うのですが^^;

それとHONEYさんのコメントでname GetStringRes(1024,18) の記述も勉強になりました。
>この1024とか18とかいうのは、パーツ名等を指しているらしいのですが
これも今までわからないままだったので参考になります。

sannziさんが創作されるフィギュアが、造形などリアルに進化していく様を拝見出来てとても勉強になります。

mamomamoさん、今晩は(^^

いえ何しろローポリなのでなかなか動物とまでは行ききらないです(^^;
というかあくまで目指すのは置物でそれが動いたら面白いだろうなという事でして。

ただ今から作るポーズはなるべく本物の動きを活かそうと思ってます。
よく出来た工芸品動物もそうしているし。
関節数が本物と違うので制限はありますが、Poser付属の犬や猫とは一緒なのでなんとかなるのではないかと。

シームレスなUV展開はkyotaroさんのところで見た焼付けの方法がヒントになりそうです、
前回のコメントで頂いたくつぎけんいち先生のブログのイノシシの展開法と同じのように思えます。
全く左右対称の柄の場合シームレスで行けるのではないかと、難しい面もありますが試す価値はありそうです。

シンメトリーは謎を残しつつ一応設定方が分かって良かったです。
その謎もHONEYさんのおかげでどういう事かほぼ分かりました。
さすがmamoさん、>この1024とか18とか、という部分に気が付いていたのですね。
私はろくにCR2の見方が分からないから何処が良くわからないかさえ分かりませんでした・・・
どうやらそこに真の謎の回答があるらしいです。

造形はリアルな動物を参考にしつつ、出来たら工芸品的美しさを目指そうと思ってます。
私もmamoさんの進化がとてもいい刺激になってます。
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