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その後のガラスの鹿

本日は前回書いた製作中のガラスの鹿の経過報告です。
まず最終的なIllustratorによる下絵は↓のようになりました。

550GlassDeer02-02.jpg

お尻を鋭角的にとがらる事により、もっと鹿らしくなったと思います、鹿の特徴なんだそうです。
正面図は難しかったですが、格好良さを最優先に心がけたらなんとか描くことができました。
それをMetasequoiaの下絵に読み込んでモデリングしています。
ようやく基礎の頭手足等部品が全てできました、部品といってもPoserでフィギュア化するため鼻から尻尾の先まで一繋ぎのワンピースで出来ています。

600GlassDeer01.jpg

立体化するとき、さらに骨骼図や筋肉図など簡単なものですが手元に置いてモデリングしています。
この後曲面のフリーズというのをやってもっと面を細かくし、耳など丁寧に仕上げていこうかなという段階です。
ただしあくまで飾り物のフィギュアなのでリアルになりすぎないようにデザインするつもりです。
今迷っているのが口です、このままでで行くか、あるいは開くようにもできますが口だけリアルなのもアンバランスだし、実際造りながら試していこうかと・・・

・・・・・・

この段階でPoserに読み込んでどのような感じになるか、このまま続けて行っていいものかお試しレンダしてみました。
↓今回は今までのガラスの犬や黒豹と違いスムースポリゴンをかけツルツルお肌にすることにしました。

s480GlassDeer00.jpg

②は3Zi_black leopard(黒豹)のレイトレースガラス質感をそのまま充てました。
③はkyotaroさんの鉱物SSSーTIPSをそのまま充てました。
ちょっと色が濃すぎたかも。

オマケはShade 13 ProfessionalでのSSSレンダです。
アクアマリン風味を目標にSSS設定してみたんですが。
まだまだにわか仕込みの材質設定の上、レンダ時間がこのサイズでも結構掛かる(14分も)のでこのままでは使えません、工夫の必要があります。

480GlassDeer00Shade.jpg

・・・・・・・

ちょこっと日記

今回は手足や耳尻尾と胴体の繋ぎ方を新しい方法を思いつき試しました。
毎回同じでは進歩がないと知恵を絞って・・・本当は色々やっているうちにふと思いつきました(^^;。
kyotaroさんによるとそういう繋ぎ目にはメッシュの目という作者の個性、指紋みたいなのが出るんだそうです。
見た目は今までのコタツなどと一緒みたいですがよりシンプルに造形しやすくなりました。
きっとメッシュの目に違いが出ているのではないでしょうか。

後はこの方法でフィギュア化した時、関節が綺麗に曲がるかどうかです。
やってみないとわからないですが、今回はポリゴンもカクカクモデリングとちがって細かくしたので、より関節も綺麗に曲がるのではないかと期待しています。

あ!角がまだだった・・・

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かくかくしかじか

着々と「ガラスの鹿くん」の製作が進んでいますね。
クリスタルカットの置物もいいし、丸みのあるガラス
もいい雰囲気ですね。
shade-ProにはSSSもついているのですか、羨ましい・・

どんな角が付くんだろうなぁ・・せんとくん型かな。。

ハルさんこんばんは(^^

先ほどは耳の大きさのアドバイスありがとうございました。
下絵に合わせたらこんな大きさだったのですが、参考にした解剖図の耳の傾きがわからなかったので立体化した時の耳の傾き加減で大きくなっていたようです。
やっぱり感覚的に大きさをどう感じるかというのは大切だと思います。
プロの画家の絵を参考にイメージし直してみます。

Shadeのsssはさすが日本製ソフトだけあって設定がとても分かり良いです。
ちょと時間が掛かりすぎなのでもうちょっと工夫してみます。

鹿の角はそれこそ指紋みたいに色んな形があるようです。
これもプロの画家の絵を参考にかっこよく決めるつもりです。
どうしてもできないときはコタツの角を移植するという手もあります(^^;

こんんばんはです(^^

一気に出来上がって来たという感じですね。
それにしても動物のモデリングとても特徴を捉えてますね。
今回は「スワロフスキーからリヤドロへ」という感じを受けました。
角の形によってはもののけ姫に出てたヤックルにも使えそうだ~と思ってググってみたら結構違いました。(^^;

それにしてもshadeのレンダリングは綺麗です。良い表現が浮かびませんが、なんか物質の存在感があります。SSSが効いているので尚更際立ってる様にも見えます。
試しに1番下のBasicを買ってみようかな。。 
あっ、でもスプラインベースのモデラー機能は多分、苦手です。(^^;

thattori43さん、お早うございます(^^

簡単なものですが鹿の解剖図を参照して体のバランスは整えながらモデリングしています。
それさえ守れば後はかなり自由にデザインしてもそうそう鹿のイメージから外れることは無いようです。
こうやってリヤドロ風モデリングをしてみると以前のカクカクスワロフスキーモデリングがいかに難しかったかわかりました。
モデリングの練習だけ考えるとカクカクモデリングの方が効率が良いようです。

一流のアニメの動物はかなりデフォルメされていますが骨格や動き等、基本はしっかり押さえてあるので、こうして自作するときも参考になりそうです。

shadeのSSSは残念ながら最上位のPro版しか付いてないです(^^;
今回のSSSは時間が掛かりすぎたので何か余計な設定をしてしまっているようです?
ただ日本語でしかもわりと単純な設定項目なのでそれもいずれ解決できそうです。
私もモデリングは手馴れている分ポリゴンベースのメタセコが主ですが、スプラインベースのモデリングは得意分野があるのでそういうシーンでは積極的に使っていこうと思ってます。
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