ガラスの鹿 。フィギュアマテリアル設定完了(ほぼ)

ガラスの鹿のモデリング、フィギュア化に続きマテリアル設定もほぼ完了できたのでまとめます。
尚。SSS(Subsurface Scatter(表面下散乱))はPoser9 PoserPro2012専用なので、一旦ガラスの鹿をアップしたあと別データでだそうかなと思っています。

以下の五つのマテリアルを組みました。

①これはデフォルトにしようと思っているブロンズ質感です。
他のマテリアルがレンダ手法で異なる結果が出易い中で比較的汎用性が高いと思えたので。
またテクスチャマップを使っているのでVueやShadeなど多ソフトとの互換性もある程度取れるのではないかと思っています。
Rasさんに頂いたデジタル金箔と銀箔をブロンズ風に加工して使っています。

b5GlassDeer02-01.jpg
b5GlassDeer02-06.jpg


②次は石を磨いたような質感、それこそSSSっぽい仕上がりですがPoserのレイトレースノードのフレネルを使っています。
フレネルは視線に対して正面は透けて見えエッジ部分は周囲からの光を反射したりして影響を受け・・・と説明しようと思ったけど変に間違得ているといけないので止めておきます(^^;
とにかく本格的な高度なレイトレースレンダ手法です、実はこれを使うとこの鹿の場合不正な線のような影が出たので他のノードと組み合わせて出ないように工夫しています。
室内と屋外です。

b5GlassDeer02-02.jpg
b5GlassDeer02-07.jpg

何故、室内室外二枚なのかといえば今までのガラスの動物を作った経験上、透明要素のある質感は室内と室外とでは随分感じがちがってしまう事があるので両方試す必要を感じたからです。
なのでマテリアル設定はどうしても時間が掛かってしまいました。

③名実共にガラスの鹿です。
これが一番時間が掛かってしまいました、これもフレネルです。

b5GlassDeer02-03.jpg
b5GlassDeer02-08.jpg

④カラーメタル質感を作ってみました。

b5GlassDeer02-04.jpg
b5GlassDeer02-09.jpg

⑤最後はグラデーションカラーガラスです。
以前ガラス類の展示即売会で似たような質感を見たことがありなんとか入れたいと思って作りました。

b5GlassDeer02-05.jpg
b5GlassDeer02-10.jpg

・・・・・・

今後の鹿

このマテリアルの細部で目等気になるところがあるのでもうちょっと詰めてみます。
その後ポーズをもうちょっと作ってデータとしてまとめて梱包し、出来たら次回のブログでアップしようと思っています。

冒頭でも書きましたがSSS(Subsurface Scatter(表面下散乱))質感は鹿の大きさも合わせて変えないといけないので、良いのができたらPoser9 PoserPro2012専用データとして別に出した方が良いのではと思っています。

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マテリアル

おはようございます!

いよいよ大詰め!
どのマテリアルもとても綺麗で気品がありますネ。

1番目の鹿はリアルで凄みがあり、
存在感を感じます。
また3番のフレネルの鹿は、もののけ姫に登場した森の精霊を連想させてくれました。
神秘的な美しさを感じます。
1~5番まで、綺麗なマテリアル群に見とれるばかりです。

>透明要素のある質感は室内と室外とでは随分感じがちがってしまう事があるので両方試す必要を感じた

細部まで考慮されている点など今回も教わる事ばかりです(汗)
勉強になります。

mamomamoさん、こんにちは(^^

ようやくここまでたどり着きました、後はポーズをもう少し作って整理しまとめるだけです(^^
唯mamoさんの競泳水着のテクスチャマップをみて、鹿の最後のカラーガラスのマップが比べてみて恥ずかしくなりもうちょっと工夫してみることにしました。
とわ言え急設にあんなに綺麗なマップはできないので簡単な修正に止まると思いますけど。

一番目の鹿は子供の頃持っていたブロンズ風味の鹿のオモチャを思い出しブロンズにしてみたんですが意外とリアルな鹿に見えますね。
遠景ならリアル鹿で・・・でもリアル鹿だとDAZとかコンパラで良いのがありますからね(^^;
あ!確かにもののけ姫の小さな精霊とか大きなダイダラボッチなど3番の感じのマテリアルでしたね。
あんな内部に透明な泡が見えるようなのも作りたかったのだけど今回はできませんでした。

室内と室外と試したのは前回前々回のガラス動物の反省からでした。
背景無しで設定したところ室内と室外では全く違うレンダ結果になり次は面倒でもしっかり背景を組んでから設定しようと思っていました。

此方こそmamoさんの競泳水着、特に美しいテクスチャマップを見て良い刺激を受けました、有難うございます。

まもなく完成

ガラスのグラデーションカラーがきれいですね。わたくし的には
「西郷さんの銅像」とか「忠犬ハチ公」とかのブロンズ質感が
欲しいのですが、設定が難しいです。

こんばんは(^^

 作品を追う毎にマテリアルが洗練されて行っており感服いたします。(^^
私的にもマテリアルは殆ど精通していない分野なので3DCGの絵を作っていても、この辺の設定がある程度自在に出来るといいな~と思います。
これはもうひたすら他の方が作成されているマテリアルを勉強するしかないと思ってます。(^^;
ライティングとも絡むし、レンダラー毎にかなり変わるところなのも難しいところです。 あと、シーン中の他のオブジェクトとの関係なんかも。

という事で勉強させて頂きま~す。 楽しみにしております。(^^

はるさん、今晩は(^^

ようやっとまとめるところまで来ました(^^
グラデーションカラーはテクスチャマップを作って貼ったのですがmamoさんの新作水着のテクスチャを見たらあまりの完成度に、比べてみて恥ずかしくなり多少作り変えました。
といってもそんなに難しいことは出来なかったですけど(^^;
確かに西郷さんやハチ公のブロンズ質感はもっと黒々して重量感がありますね。
あれは年月を経た味のようなものが出ているのではないでしょうか、だとすると汚しとか必要になりそうですね。

thattori43さん、今晩は(^^

最近よく聞く物理的に正確な云々レンダリングはできないと思いますが自分なりに工夫しつつのマテリアル設定は楽しかったです。
後は使う方が好みで変えていただければという人任せな部分も(^^;
でもそれは売り物のアイテムも同じなのかもしれないですね。
私はガラス質感においてはkyotaroさんのアイテムを主に参考にしました。
唯この鹿では不都合が出来てしまいそのままでは出来なかったのがちと苦しかったです。
他のアイテムを自作される方もやっぱり上手い方の設定を参考にする事が多いようです。
特に今回ののはほとんどレイトレースを使った質感なので
>シーン中の他のオブジェクトとの関係なんかも。
という部分で反射屈折などの影響を受けやすく汎用性を持たせるのが難しかったです。
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