掛軸と日本人形

(追記、11月14日artistsideのウィークリー1位に選ばれました)

ふと思いついて掛軸と日本人形を前後に置いて、一枚の絵にならないか試してみました。
artistsideRenderosityにもアップしました)
クリックで大きくなります。

1024jA hanging scroll and a Japanese doll02

もうちょっとトリックアート的にしたかったのだけど、最初なので今回はこれでよしとしました、これからも同じ題材で造って、より不思議さを出したいです。

(主な使用アイテム)
お人形は久しぶりにkobamaxさんの(MiuJ for V3)を使用しました。

手燭と背景(数奇屋座敷-華)の掛け軸は江戸暦HONEYさんです、掛軸の絵は描き変えてあります。
衣装もHONEYさんの( V3用花魁衣装 )です、これもテクスチャを描き変えてあります。

花立は電脳箱庭はるさんの(茶道具その壱-風炉)の中の花立てです。

紅葉(落葉セット2 改)ガザニアの花盆台は此処で配布しているものです。

・・・・・・・

ところで手燭の灯火とフレアは、Poserの球体(詳細)2個にマテリアルを調整して表現しています。

A hanging scroll and a Japanese dollb01

(此方のフレアマテリアルの記事など)。
Kyotaroさんの流転四界ぶろぐの記事(ほんのりと)を参考にして作製しています。
ライトを使用していませんが、独特の雰囲気の表現ができて良いです。
造るのは結構難しいので、一旦造ったら、マテリアルルームで登録しておいたら良いです。

・・・・・・・

(11月14日追加)
artistsideのコメントで、着物の動きをコントロールした、Poserの扇風機の事を書いたところ、何件かコメントを頂いたので、使用法等書いておきます。
Poserのクロスシミュレーションを使う時、使用します、割と簡単に調整できて効果抜群です。
クリックで大きくなります。

A hanging scroll and a Japanese dollb02

扇風機と書きましたが、正確には英語版だとObjectメニューのCreation Wind Forceの事です。
図のように、対象となる衣装の横に置きクロスシミュレーションをします。
調整も図の強さと、影響範囲の角度の調整だけで、ほとんど大丈夫だと思います。

☆・・・・・・・☆


以下は前回に続いて、埴輪の馬の作製日記です。

と、其の前に・・・artistsid内に(人体モデリング)というコミュニティが新設されました。
コミュニティに参加しないと内容を見る事ができない設定なので、ご覧になれないと思いますが、かなりベテランの方も参加していて、始めて見るような専門的な内容が語られています。
例え人体モデリングをした事がなくても(私もですが(^_^;))初心者用のトピックもあるし、興味のある方は参加されたらと思います。

と言う訳で、私も其の中の(【質問】ケモナー・人外などの総合【雑談も可】)というトピックで、新しいマスコットを造る時、其の過程を書いてみたらとお勧めをいただきました。
ハウツー的な記事は作製を続けながらなので、難しいですが、おおよその流れが分かるように書いてみる事にしました。

と言う訳で、今までの作製日記より、すこし詳しく書いて、そのトピックにも書いてみる事にしました。
尚、以下の方法以外にもフィギュア化の方法はあります、其の中の一例だと思って見ていただければと思います。

では前回の続きです。
大まかな裸馬のモデリングは出来たので、仮にPoserでフィギュア化しました。
関節を動かした時、造形的な不都合はないか見てみたいと思ったからです。

◎まず下準備として、Metasequoiaでパーツ分けしました。
(以下、説明用画像はクリックで大きくなります)

b3Zi_HaniwaHorse07-1.jpg

b3Zi_HaniwaHorse07-2.jpg

↑ 足の分割がよく分かるように、一部を非表示にしてあります。
アフターの方をみてもらえば分かると思いますが、関節ごとにパーツ分けしています、こんな簡単なフィギュアでもかなりな数になります。
その時、Poserの場合少しばかりルール、決まりごとがあります。
一例を上げますと、手足等左右対称がある場合、右は(r)左は(l)を冒頭に付けます、これは後でフィギュア化する時のボーンを適切に造るためです。
また、パーツ名も手足には決まりごとがあります。
例えばこの馬の場合、前足なのに、Handとか肩とか付けます。
これはフィギュアメニューの左右対称を有効にするためです、もし其の必要がないと思ったら自由な名前で良いです。

◎次にそれをobjにしたデータをPoserに読込みます。
まずグループの編集を開いて、

b3Zi_HaniwaHorse08-1.jpg

其の中の(全グループから小道具を生成)ボタンを押して、部品のパーツ分けをします。

b3Zi_HaniwaHorse08-2.jpg

この時、最初に読込んだobjは削除して作業を進めます。

◎ 出来たパーツを階層の編集でドラッグドロップして、親パーツに子パーツを入れて行きます。
この辺りは複雑そうですが、完成品のフィギュアを参考にすれば、そんなに難しくもありません。

b3Zi_HaniwaHorse08-4.jpg

次に図の①のパーツを選び(標準回転順を適用)ボタンを押します。
次に図の②の本体大元パーツを選び(新規フィギュア作成)ボタンを押します。

これでデフォルトのRuntimeの新規フィギュアに、埴輪の馬が新フィギュアとして登録されています。
その新フィギュアを一旦読込み、必ず任意の別フォルダに登録しておきます。
そうすると、そのフォルダに、その新フィギュア専用のobjが生成されております。

◎(11月12日追加)
予備知識ですが、今回は四肢を除いて他は球体関節的にくるくる動くようにしました。
其の際は、各パーツのプロパティーで屈伸のチェックを外しておきます。

b3Zi_HaniwaHorse10.jpg

四肢は屈伸を使うので外しませんでした。

◎ 次にボーンの調整です。

出来たばかりのフィギュアをセットアップルームでみて見ると、ボーンの位置や方向が不都合に配置されているのが分かります。

b3Zi_HaniwaHorse09-1.jpg
 
ボーンの位置や向きを適切に調整します。

b3Zi_HaniwaHorse09-2.jpg
 
以上ですが、先ほども書きましたが、特にボーンの調整など、流れが分かるかな、程度にしか書けませんでした。

◎ 最後に仮ですが、フィギュア化した埴輪の馬を動かしてみました。

b3Zi_HaniwaHorse06-5.jpg

足の付根の部分が動かすと変になるので、修正する事にしました。
こういう事は実際動かしてみないとなかなか分かりません。

b3Zi_HaniwaHorse06-4.jpg

niseisyaさんの(ハニワ君鎧セット)を着せたハニワ君初号を乗せて走らせてみました。
鞍を造っていないからまだ分からないけど、なかなか良い感じです。

テーマ : 3DCG
ジャンル : コンピュータ

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純和風

フレアは今まで流転四界さんちにあることすら知りませんでした。作ってみようと思います。分からないことがあったら質問するかもしれませんが、そのときはよろしくお願いします。
人体モデリングコミュニティにも参加させていただきたいと思っています。参加希望にコメントすればいいのでしょうか。ぜひ三児さんの製作過程を見せていただきたいと思います。埴輪のお馬さんが埴輪さんを乗せて楽しそうです。私んちに来てくださるのを楽しみにしています。

こういう方法もあるんですね

こんばんは。
「掛軸と日本人形」はartist sideでも拝見しましたが、sannziさんにヌードという組み合わせが意外で(←すみません、私の勝手な思い込みです)、サムネではsannziさんの作品とは思いませんでした。わかってみると掛軸の2Dと日本人形の3Dを組み合わせたsannziさんらしい作風だと思います。
埴輪の馬は私にはすでにかなりの完成度に見えますが、さらに手を加えられるのでしょうね。私の場合服や髪が多いので既存のボーンの流用が多いですが、ゼロからボーンを組む時はOBJを読み込み後にすぐセットアップルームに行きます。そしてパーツに対応したボーンを作成後、ポーズルームに戻って「連結パラメーター調整(でしたっけ?)」パレットを表示してそこで微調整するという流れです。同じPOSERでも何通りかやり方があるとわかりました。

koutyaさん、今晩は(^^

フレアは流転四界ブログにある、マテリアルルームの設定画面どおりにすればよいのですが、沢山のノードが使われているので、探し出すのが大変だと思います。
出来たら設定画面だけでも大きくプリントアウトして、にらめ合わせながら設定した方が良いかも、
又私の記憶では、koutyaさんは英語版のPoserにされたような。
だとすると、日本語で説明されているので、英語版の該当ノードを探し出すのは、尚大変かも。
もし質問があればいつでもご連絡ください。

人体モデリングコミュニティは、まずartistsideに登録し、其の上で、今回の文中の、リンク先の上の方にある(コミュニティに参加する)ボタンを押します。
尚、私が書く製作過程記事は、此処のブログで書いている事とほとんど同じです。
埴輪の馬は、仮フィギュア化した結果、足の関節をモデリングしなおす事にしました。

niseisyaさん、今晩は(^^

いや実は、今までも何作かヌード裸婦画像を作っています(^.^)
せいぜい年に1~2度くらい。
レンダロでは、何回かヌード提示にしないと画像を強制削除するとお叱りを受けました。
今回は、先日見た東郷青児展で、時代を先取りしたようなCGっぽい裸婦画像を見て、あっという間に魅せられて自分でも作成したくなりました。
あのままは出来ないので自分なりにですけど。
それと、掛軸の前に花を生けて、立体的な絵にすると言う、面白い生花も見まして、CGでも出来なかなと試しました。
ちょっと思い通りには出来ませんでしたが、最初なので、今回はこれで良しとしました。
又チャレンジしてみたいです。

niseisyaさんのボーン組み込みを拝見しましたが、とても難しそうに思えます。
でも実際やると、その方が手馴れた分、簡単なのかもしれないですね。
きっと其の知識が、スカートにエクストラボーンを組み込む時、役に立つのだと思います。

埴輪の馬は、鞍など装備品が大変そうです。
何とか鎧姿のハニワ君を乗せられるようにしたいです。

こんにちは☆

いつもわかりやすくまとてくださっているので、ふむふむなるほど~と興味深く拝見しております。灯火の表現、綺麗ですね。
POSERのレンダリングは結構コツというか知識が要るようで、Shadeしか知らなかった私にはかなり難しいです…(^-^;
三児さんにはいつも助言いただき、とても感謝しております。

小道具を生成して元のobjを消すというのは、私は全く思いつきませんでした。良い方法ですね。
鎧を着た埴輪くんととてもよくお似合いですね!今回のも目が可愛い(^-^)

tweetyさん、今晩は(^^

またもやモミモミ君とモミモミちゃんのために素敵なバイク、有難うございました。
今回は間にあいませんでしたが、次回でご紹介させていただきます。

灯火はリアルさより、なんと言うか、絵画的美しさを求める絵には最適だと思います。
Poserのライトはフレアを出せないの、使い方によってはリアル志向のライティングの補助にも使えるかも。

私はPoserとの相性が良いのか、あまり難しいと感じた事はありませんでした。
確かにShadeのレンダリングは使った最初から美しいレンダリングが出来ますよね。
まあ初心者としてはですけど。
でも本格的にやりだせばShadeもPoserもVueも奥深くなって、難しさは同じかなと思っています。

今回の方法は他にもあるフィギュア化の一つと思ってもらえればと。
半自動的にボーンを組んでくれるので、楽だとは思うのですが。
馬の目は、モーフでぱちりとウインク出来るようにしてみました(^^

No title

この絵には、sannziさんらしいエロティシズムを感じます。
そんなにいやらしくなく、上品な感じに仕上がっています。
背景とのバランスも良く、完璧ですね。

sannziさんのフィギュア化の解説はわかりやすいので
概ね書いてることはわかるのですが
Fancy Pool が実際それをやるとなると話は別です。
セットアップルームなんて
今まで一度も使ってことがないような
そんなレベルなんですから。
でも、こういう解説は
Fancy Pool が求めているものなので
これからも、いろいろ教えてください。

またまた・・

artist sideのウィークリートップおめでとうございます。
やはり、今回の作品はインパクトが強いでございます。(^o^)

Fancy Poolさん、こんにちは(^^

この絵は東郷青児展と、トリックアート的な生花にインスパイアして作成してみました。
と言っても似ていると言うのではなく、感じが、程度なのですが。
掛軸と人形の構図は両方活かすのが難しかったです、ちょっと人形よりになったかなと思っています。

いやもう、今回のフィギュア化解説は、自分でも流れが分かってもらえれば成功だと思っていました。
概ね分かってもらえたら、もう充分です。
セットアップの調整はとても書ききれませんでしたし、これだけで造るのは難しいと思います。
こんな感じで良ければ、埴輪の馬が出来るまで書いていこうと思うので、又見てくだされば嬉しいです。

はるさん、お祝い有難うございます(^^

やっぱり、裸婦画像と言うのは、色々とインパクトがありますね(^^
今回はやはりDC着物と裸婦の対比がインパクトを生んだのだろうと思います。
ただ、artistsideでは、どちらかと言うとこう言う色物(自分ではあまりそうは思わないのですが)は好まれないので、週間一位はまず無いだろうと思って投稿しました。
事実、今までのランキング一覧を見てもあまり無いです。
それに実験的な思いも強い作品だったので、なお更嬉しかったです。

付記、ところで新しいメールアドレスでメールしました、届いたでしょうか。

三児さん、またまた!

ウィークリー1位おめでとうございます(^^)v
このところ立て続けだったように思いますが。
素晴らしいことですね!
artistsideとういうサイトも投稿される方が多いでしょうし、
その中でいつもトップをとるのは大変なことだと思います。
掛け軸の絵と人物(ヌード)という画題も
四季とか、カレンダー画とか、
シリーズ化できそうでいいですね。
12ヶ月というと大変ですが(^^;)

お馬さんも、楽しそうにパカパカ駆け始めましたね。
師走っぽくなってきました(^^)
埴輪のせいか、脚がウランちゃんの足みたいで可愛いです。
これからどうなるのか益々楽しみだわ~(-^□^-)

アートCG絵

artistsideのウィークリー1位おめでとうございます!!

アートな感性が滲み出ています。
CG絵も絵画作品のような感じになるんですね。

東郷青児画伯のイメージですか?
誰もが一度は見たことのある、東郷青児画伯の女性は光の中の幻影ような雰囲気を感じます。
インスパイアされたくなるアーティストですね。

それから、ハニワ馬とハニワ君初号は、元気で遠くに駆け出して行きそうです。
特に、ハニワ馬の愉快そうな目は、今後どんな活躍をするのか楽しみです。


にこーるさん、今日は(^^

お祝い有難うございます(^^
今回は実験的作成だったことと、裸体画と言うことで、ウイクリーは難しいだろうと思っていました。
毎回ウイクリーを狙っていたのでは気疲れしてしまうし冒険も出来ないので、心して気にしないようにしているのですが、やっぱりこうして選ばれるととても嬉しいです。
確かに毎月は大変そうですが、四季折々の掛軸と着物の絵だと出来そう・・・良いアイデアだと思います。

埴輪の馬は、こうして動かしてみると修正したい部分も出て来ました。
が、これで行けるかなと言う安心感も持てました。
やっぱり自分の造ったのが自由に動き出すと嬉しいものです。
ウランちゃんの足、そう言えばアトムと違った可愛さがあったですよね。
今修正中なので参考にしてみようかな(^^

あおば映治さん、今日は(^^

お祝い有難うございます(^^!
プロのCG作品は、もう絵画との垣根を取り払ったのが多いです。
それだけ才能と手間を惜しまず作成されていますけど。
自分も其の境地を心ひそかに願ってはいるのですけど、いろいろな部分で不足を感じます。

今回の絵は東郷青児のイメージと言うより、インスパイアされてしまって、自分なりの裸体画を作成してしまったという感が強いです。
子供の頃からお菓子のパッケージで馴染みはあったのですが、こうして作品を一堂に会して観るのは始めてでした。
油彩なのにシルクスクリーンのような塗が不思議でもあり、どこかCG画を先取りしていると思わせて面白くもありました。

埴輪馬は動かすと変な部分も出て来ましたが、これで一安心な感もあります。
本体は修正ですみそうだし。
後は手綱や馬具の作成ですね、ハニワ君初号を上手く乗せられるように作成してみたいです。
プロフィール

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